Don't Look Back.





















(Come accennato già nel post di ieri, ribloggo i miei articoli pubblicati su WunderGammer. Questo è il primo, e deriva da un ampliamento del mio lavoro su Orfeo dell'anno scorso, di cui ho parlato nel post di sabato 15 maggio 2010. In questo caso, dunque, la connessione con la tematica esoterica è meno pretestuosa di quanto sarà in altre occasioni.)

Don’t. Look. Back.

Questo il perentorio titolo del primo importante videogame di Terry Cavanagh, uno degli esponenti di punta del videogioco indipendente, che ha avviato l’anno scorso la sua attività professionale di videogame maker con l’apertura della sua etichetta “Distractionware”.

Il titolo si riallaccia, a un primo livello, alla trama del videogame stesso, un platform dalla grafica minimale, ispirata ai videogame di transizione tra anni ’70 ed anni ’80, per quanto raffinatamente rielaborata. La storia è infatti ispirata al mito classico di Orfeo ed Euridice dove, come è noto, la fanciulla, morsa a un piede da un serpente mentre tenta di sfuggire al ratto erotico di Aristeo, finisce negli Inferi. Il suo amante allora decide di sfidare le tenebre infernali con la potenza del suo canto lirico – Orfeo era il sacerdote-cantore favorito da Apollo, patrono delle Muse, che gli aveva perfino donato la sua stessa lira – riuscendo nell’intento di impietosire gli dei dell’Ade e di tornare indietro con l’amata. Ma, voltatosi all’ultimo, quando già credeva di essere in salvo, egli ruppe il patto ed Euridice svanì per sempre (sul tema di Orfeo ho scritto più ampiamente su questo blog).

“Don’t look back”, quindi, pare un avvertimento al giocatore che è chiamato a ripercorrere la via percorsa da Orfeo. All’inizio, infatti, il protagonista del gioco è mostrato mentre esamina la tomba dell’amata sotto una pioggia battente. Da qui, senza spiegazioni, il giocatore inizia a muoverlo verso gli inferi, dove è chiaro che egli stia andando a recuperare l’amata scomparsa.

La situazione più classica della letteratura popolare (e quindi del videogame diciamo mainstream)viene così reinterpretata riconducendola al mito classico. Se infatti le regole retoriche del romanzo ottocentesco e del videogame tradizionale fanno sì che i Promessi Sposi o Prince of Persia debbano finire con un happy ending (più sarcastico che reale quello manzoniano, a dire il vero) la riscrittura nel mito classico porta “Don’t look back” a terminare con un finale amaro: il protagonista, completato il difficile percorso di discesa agli inferi e ritorno, il giocatore rivede sè stesso davanti alla tomba, e comprende di aver viaggiato solo con una proiezione astrale: la proiezione e lo spettro della fanciulla svaniscono, resta – come all’inizio, in una chiusa circolare – un uomo solo davanti a una tomba.
Il mito, tuttavia, è riscritto in modo ironico: benché infatti lo scenario sia all’apparenza classicheggiante, il protagonista trova presto una pistola che gli serve a sparare sui vari nemici incontrati nella sua avventura. A parte la modernità del mezzo usato, ciò crea un parallelo con figure diverse di eroi caratterizzati dalla discesa agli inferi: difatti, se Orfeo usava la propria abilità lirica, qui il protagonista usa l’abilità in battaglia, come la maggior parte degli eroi classici che varcano le soglie dell’oltretomba, come il forte Ercole, l’astuso Ulisse, il pio Enea che sono, pur con diverse caratterizzazioni, sopratutto dei guerrieri. Lo scopo della loro discesa – che ha infatti successo – è quella di sapere dai defunti dettagli sul loro futuro utili a compiere le loro imprese, e non violare l’ordine cosmico della morte come Orfeo.

Ma la modifica più importante è che la fanciulla non svanisce sul finale per un errore del protagonista, ma sparisce comunque: il ritorno dall’oltretomba è sempre e comunque impossibile e illusorio. Insomma, “Don’t look back” pare indicare, paradossalmente, anche la necessità di NON ispirarsi fedelmente ai miti, ma di riscriverli in modo nuovo ed autonomo. Il videogame deve, quindi, diventare più consapevole della tradizione che sta prima di lui, ma anche continuare a sentirsi libero di utilizzarla come meglio crede.

Tutto questo, ovviamente, se pare valere per quanto riguarda la tradizione artistica e letteraria in generale, vale ancora di più per il mezzo specifico del videogame. “Don’t look back” apparentemente si inserisce, infatti, nel filone del retrogaming: ovvero quella scena videoludica, apparsa sul finire degli anni ’90 e strettamente connessa al fenomeno del videogame indipendente, che ha recuperato i vecchi videogiochi degli anni ’70-’80 e la loro estetica minimale, applicandola anche a nuovi giochi creati sviluppando gli antichi presupposti, nati solitamente sulla scena indipendente, poiché difficilmente (almeno all’inizio) appariva la possibilità di un concreto e redditizio sbocco sul mercato.

Per un certo verso “Don’t look back” effettua un recupero di questo tipo, nella grafica essenziale che si rivela più efficace nell’evocare un senso di straniamento: il fatto che il protagonista non abbia volto, così come la fanciulla da salvare, aumenta il senso di mistero che scenari e personaggi più dettagliati avrebbero forse annullato. La stessa adozione intenzionale di una grafica monocromatica – in sapienti sfumature rossastre – evoca un senso di mistero e nostalgica vetustà (come, in fondo, avviene anche al cinema quando uno Spielberg adotta il bianco e nero per il suo Schindler’s List).

Ma, per altri versi, “Don’t look back” si distacca anche dall’estetica del retrogaming puro. La colonna sonora, ad esempio, è piuttosto raffinata ed evocativa, è distante dall’estetica musicale del videogame anni ’80, ispirata all’elettronica più adrenalinica. Ma è tutto lo sviluppo del gioco che, pur non rinunciando ai classici del genere, li interpreta senza particolari strizzate d’occhio ai “vecchi giochi”, ma utilizzandoli per quanto li ritiene funzionali all’evocazione di un’angosciosa discesa.

In particolare, appare rilevante che il gioco non includa quasi alcuna spiegazione, pur essendone intuitivo lo sviluppo (una caratteristica che si radicalizza in altri giochi di Cavanagh): una caratteristica che aumenta il senso di mistero del gioco, ma lo differenzia dai videogame anni ’80, che per ragioni commerciali dovevano essere ben comprensibili al giocatore.

Ancor più significativo è che la morte del personaggio del gioco non venga in alcun modo rappresentata (cosa che avveniva invece anche nei videogame più semplici ed elementari: quando muore, Pacman si scioglie sotto i nostri occhi accompagnato da una triste musichetta come marcia funebre) ma semplicemente si ritorni all’inizio dello schema in corso. Una cosa sicuramente non casuale, in un videogame che riflette sul senso della morte e della sua accettazione, rendendo PIU’ traumatica la morte del personaggio proprio nella negazione della sua rappresentazione (la vera spiegazione, che tuttavia diviene comprensibile solo nel triste finale, è che il giocatore può ripetere gli schemi non per convenzione del videogame arcade, ma poiché tutto è solo un suo viaggio onirico dentro gli inferi o nella sua testa).

Un elemento che non è tipico soltanto di “Don’t look back”, ma che segna ancora più profondamente l’impossibilità (per tutti) del ritorno al passato, è la modalità distributiva: difatti, il grande successo del gioco è legato alla sua distribuzione online su un sito di videogiochi online come Kongregate, che raccoglie (“congrega”, appunto) giochi prodotti da svariati creatori. Molti di questi giochi riprendono nella loro estetica il videogame anni ’80, in effetti, ma non per pura nostalgia: è perchè la loro fruizione rapida, intuitiva, episodica si presta idealmente al giocatore occasionale, vero protagonista di tali raccolte di videogaming (anche se va detto che Kongregate, con la sua struttura a comunità, si distingue per la capacità di valorizzare l’esperienza di videogaming; ma su questo torneremo).

Un pubblico di impiegati in prolungata pausa caffé e di studenti distratti in fatiscenti laboratori scolastici di informatica (ottimi obiettivi dell’esecrazione sociale: gli eredi ideali del frequentatore di sale giochi anni ’80, luogo di perdizione per eccellenza dell’epoca).

Quindi il videogaming online, ideale veicolo della produzione indipendente, è anche veicolo di retrogaming, ma più per le caratteristiche richieste implicitamente dall’utilizzatore finale che per una precisa scelta estetica. Anche qui, lo sguardo rivolto al passato è solo illusorio ed apparente.

“Don’t look back”, quindi, è un motto rivolto anche al mondo retrogaming, un invito a precisare la propria poetica da “old is better” a “less is more”. Questa sì può apparire una carta vincente per espandere il pubblico del videogame, una strada che sembra percorsa anche dalle major a vedere ad esempio le pubblicità televisive della WII. Ma i caustici videogame della scena Indie hanno dalla loro un’essenzialità più acida e dirompente.

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