Citadels

Le vacanze sono sempre un'occasione per tornare a giocare ai propri giochi preferiti. Così, in questi giorni, ho rispolverato il buon vecchio "Citadels" di Bruno Faidutti, indubbiamente il mio gioco preferito.

Lanciato nell'ormai lontano 2000 sul mercato francese, l'edizione olandese, successiva di un anno, ne omaggia nel titolo "Machiavelli" l'origine italiana. E in effetti Citadels è il gioco cospirativo per eccellenza, aiutato anche dalle magnifiche illustrazioni delle carte che ci riportano in un ermetico mondo rinascimentale dove i giocatori si scontrano reclutando al proprio servizio vari personaggi dell'epoca per far loro edificare la città più magnifica possibile.

La versione italiana include inoltre di già l'espansione "dark cities", che include tutta una serie di quartieri speciali che si aggiungono a quelli già presenti nel gioco, e una serie aggiuntiva di personaggi sostituibili a quelli base, generando una lunghissima rigiocabilità.

L'aspetto più affascinante è però, come ho già detto, la grafica. Non solo è eccellente, ma l'iconografia delle figure è tutt'altro che convenzionale, e ricca di citazioni visuali molto variegate: la torre dei draghi ricorda quella di Blade Runner, la sala del trono quella di Versailles, le carceri ricordano quelle piranesiane e così via. 

Ma per limitarci agli otto personaggi base, l'Assassino è un personaggio plurimo - che indica l'impossibilità di identificarlo prima che abbia colpito - con sei figure sulla carta (numero ideale di giocatori). Il ladro consulta con cura un libro  d'appunti (in effetti, bisogna dedurre con cura chi derubare, comprendendo il personaggio scelto dai rivali), il mago dall'aria stralunata e il dito alzato in un delirante vagheggiamento è identico al vescovo dall'aria solo apparentemente più composta; il re, privo di corona, ha l'aria di un vecchio veterano militare più che di un nobile sovrano (in effetti la sua figura non è la più potente, ed essere il primo giocatore è spesso arma a doppio taglio). 

Il mercante è coerente con la sua iconografia, fin eccessivamente deformato dalla smorfia di cupidigia che gli attraversa il volto; ma l'architetto, vestito di un abito decorato riccamente a foglie d'oro, esamina trasognato un ramo spezzato le cui foglie secche sono agitate da un vento autunnale (una concezione dell'architettura straordinariamente moderna, come equilibrio precario e in continuo dissolvimento). 

Nell'aspetto vagamente cristologico e trasognato gli somiglia il condottiero, il quale al posto del ramo tiene allo stesso modo, per nulla funzionale, una spada (entrambi, albero e spada, richiamano in tal modo una croce): personaggio simmetrico, il condottiero può distruggere i quartieri che l'architetto edifica, in un lavoro di architettura negativa altrettanto indispensabile alla precaria stabilità cittadina. 

L'opposizione che si viene a determinare tra condottiero-architetto (figura positiva) e vescovo-mago (figura negativa) potrebbe quasi far pensare, per amor di sovra-interpretazione, a un simbolismo massonico, potenzialmente appropriato al gioco: costruttori templari ed occultisti ecclesiastici si scontrano segretamente in un sottobosco di ladri, mercanti e assassini; il potere ufficiale della monarchia non conta un granché. 

Ma al di là degli scherzi, un gioco notevole, che mi sento a chiunque di consigliare, augurando intanto ai miei venticinque lettori un buon Natale.

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