SimCityVille

Ripubblico qui il mio articolo appena uscito per Wundergammer, la rivista online di videogame a cui collaboro, e dedicato al nuovo social game della Zynga, CityVille. In verità io sono particolarmente appassionato di Wampyre Wars, ma il recente RewardVille, il nuovo sito della Zynga dedicato a tutti i suoi giochi, offre bonus spendibili in ogni singolo videogame che si possono ottenere massimizzando i giochi giocati. Così ho provato i vari loro giochi, e ho avviato un gameplay meno intensivo sui loro titoli principali. Il Poker - loro grande successo - non fa per me, così come un cook-game quale CaféWorld e un pet-game come PetVille; e anche il farmgame FarmVille, famosissimo, non mi dice granché. Invece ho apprezzato molto Mafia Wars, di cui scriverò prossimamente, e trovato passabile CityVille che mi ha ricordato i miei esordi videoludici domestici con SimCity nel lontano 1989 (pur con le critiche che evidenzio sotto). Gioco anche a FrontierVille, un po' troppo farm-oriented per i miei gusti, e a Treasure Island, che non sarebbe male se non fosse troppo saturo di zuccherosa carineria. In copertina su WunderGammer ho inserito una foto del negozio di videogame di CityVille, che come WG porta il buon vecchio Pong nel logo; qui metto invece il faccione di Lorenzo, il mio omonimo proprietario del ristorante italiano della città, con i classici baffoni a manubrio del cuoco italiano che ricordano il buon vecchio idraulico Mario, forse un omaggio al centocinquantenario dell'Unità. Probabilmente, il suo ristorante è la base di Mafia Wars a CityVille.

Il 2011 videoludico si è aperto con il lancio da parte di Zynga del suo nuovo fortunato gioco strategico-gestionale per Facebook, “CityVille”, che ha surclassato il grande successo ottenuto dalla stessa casa l’anno precedente con il simile “FarmVille” (2010), basato sull’organizzazione della vita di una fattoria, consolidando la diffusione dei “Ville” games. Lanciato il 2 dicembre 2010, entro un mese il gioco diveniva il social game più popolare, con oltre 100 milioni di utenti attivi al mese.

L’affermazione di questi ormai celebri “giochini di Facebook” segna così uno spostamento sempre più accentuato del mondo videoludico dall’hardcore gamer al casual gamer (ovvero dall’appassionato al giocatore casuale, occasionale, distratto), e conseguentemente verso i browser games, i quali sono offerti in modalità gratuita e sono pressoché immediatamente giocabili dal distratto navigatore che si imbatta in loro.

I giochi di Facebook accentuano poi la dimensione “sociale”, ovvero la necessità di sfruttare o implementare la rete di amici ai fini di conseguire alcuni obiettivi videoludici. In verità, quest’aspetto è puramente formale, poiché in realtà normalmente si tende a non tediare i propri contatti con proposte di gioco che non interessano loro, e si reperiscono facilmente online “amici di Facebook” fittizi ugualmente interessati al gioco, da utilizzare quale massa di manovra per il superamento di certi sbarramenti (bonus che richiedono un certo numero di “vicini” nel gioco, o che possono essere inviati solamente da loro). La loro rilevanza per il giocatore è tuttavia normalmente identica agli altri parametri quantitativi da implementare nel gioco, monete, banconote, energia e così via: non è infatti in sé necessaria alcuna reale interazione con tali nuovi contatti. Al limite, il proprio posizionamento nella scala complessiva dei propri “amici” può essere assunto come un riferimento statistico di quanto bene (ovvero, con quanto impegno di tempo e, per chi vuole, denaro) si sta conducendo il gioco. Del resto, come si è detto bene su questo stesso sito, il vero social game è in fondo Facebook stesso: diffidiamo delle imitazioni.
Sotto il profilo strettamente videoludico, i giochi “Ville” della Zynga sembrano però fortemente ispirati ad un’altra serie, quella dei giochi “Sim” della Maxis: e se “FarmVille” andava a riprendere in molti aspetti “SimFarm” (1993), “CityVille azzarda sfidare il fondatore stesso del genere, “SimCity” (1989).

È interessante notare come fin dal titolo si segni una fondamentale differenza rispetto al modello di riferimento dei tardi anni ’80: il suffisso “Ville”, che indica città, voleva segnare in FarmVille il senso di una comunità sociale facebucchiana, “La Città delle Fattorie”; ma in CityVille diviene necessariamente tautologica (“CittàCittà”).
Il prefisso “Sim”, invece, indice di simulazione gestionale, ben si sposava a City nel primo titolo della lunga serie, richiamando anche il termine “Sin City”, usuale nome per la corrotta Los Angeles del cinema e dei gangster, che poco dopo, nel 1991, sarebbe stato ripreso anche dal grande maestro dei fumetti, Frank Miller, per il suo rivoluzionario capolavoro noir che avrebbe accentuato la popolarità del termine.

Sim City, difatti, nasce nella sua intima essenza come città votata alla distruzione apocalittica. Il suo sviluppatore, Will Wright, stava sviluppando “Raid on Bungeling Bay” (1984), una simulazione di combattimento aereo dove il giocatore doveva distruggere gli avversari e devastare la loro futuribile città a bordo del suo ipertecnologico elicottero.
Wright si rese conto che il suo massimo divertimento nel testare il gioco non era nel bombardare la città quanto nel costruirla; decise dunque di sviluppare l’editor del gioco per trasformarlo da uno strumento professionale del game designer in uno scenario videoludico.

Wright, dotato indubbiamente di una raffinata cultura letteraria perlomeno fantascientifica, fu subito influenzato nel suo lavoro di riedizione da un racconto di Stanislav Lem, “The Seventh Sally” (1965),  pubblicato sulla raccolta di racconti robotici Cyberiade. Qui un ingegnere costruisce a un tiranno una città in miniatura perché possa sfogarsi a tiranneggiare su di essa. Il titolo di lavorazione di Sim City, “Micropolis” richiama appunto tale concetto, fondendolo con la citazione del più noto “Metropolis” (1926) di Fritz Lang, altra grande metafora della città come spazio di gratificazione del tiranno (in questo caso, la tirannia economica del capitalista Joh Friedersen).

Il giocatore come piccolo tiranno del pc domestico è dunque il tratto comune ai due giochi, che ne spiega probabilmente il parallelo grande successo a enorme distanza di tempo (oltre vent’anni, un secolo nei videogame). Proprio tuttavia la grande sovrapponibilità dei due sistemi di gioco permette di evidenziare altrettanto rilevanti, significative differenze.
SimCity è una simulazione realistica, pessimisticamente orientata: la città sorge nel 1900, come molte “new town” americane, e il giocatore ne è un Sindaco quasi realistico. Egli infatti si limita a disegnare il piano regolatore, costruendo strade, ferrovie, sistema elettrico ed altre infrastrutture e servizi, e a indicare semplicemente gli spazi per costruire aree residenziali, commerciali ed industriali. Ogni elemento di gestione potrà dare conseguenze problematiche: strade, ferrovie e rete elettrica si deteriorano se la manutenzione è inefficiente, e la centrale nucleare può addirittura esplodere, causando una contaminazione permanente. L’assenza di polizia aumenta il crimine e quindi il malcontento della popolazione, così come l’assenza di pompieri favorisce lo sviluppo di incendi; ma un eccesso di caserme grava sul bilancio annuale del comune, sottraendoci risorse per lo sviluppo o costringendoci a tasse troppo pesanti.

I cittadini non hanno la leva elettorale come strumento per manifestare il loro dissenso: in questo senso, il mondo di SimCity è una dittatura, e il sindaco è più realisticamente una sorta di Podestà di stampo fascista. Il gioco finisce solo se la percentuale di consenso scende sotto l’1%, nel qual caso una spedizione di cittadini guidata da tua madre, dice letteralmente il gioco, ti depone dal municipio (che in SimCity non esiste: è lo spazio immateriale della cameretta del giocatore). I sudditi tuttavia votano invece come consumatori, scegliendo di andarsene dalla città, di chiudere o non aprire le loro imprese e industrie negli spazi appositamente preparati. Come il Re del Piccolo Principe, se siamo particolarmente inetti ci troveremo a governare su un Impero quasi vuoto.

In verità, la strategia non è difficile: tasse relativamente basse, il necessario per mantenere tollerabile il crimine, spegnere gli incendi, evitare un olocausto nucleare (se usiamo la centrale in questione: ma SimCity sviluppa l’idea che conviene, cosa che oggi più che mai ci pare irrealistica…) e fare un minimo di manutenzione alla città. Inquinamento e traffico saranno problemi insolubili, ma per il primo dei due sarà sufficiente mantenere una certa distanza tra le industrie e il centro abitativo, e al limite rimpiazzare le aree di foresta abbattute con qualche grazioso giardinetto con fontanella. L’altro, come dice giustamente Benigni, in fondo è il grande problema insolubile di tutte le città, a cominciare da Palermo.

Dopo aver sperimentato anche le varie catastrofi naturali (Godzilla, Tifone, Terremoto, Esplosione Nucleare, Incendio, Incidente Aereo…) come un Nerone assetato di infiniti incendi di Roma, il gioco perde in parte di interesse per la sua relativa ripetitività. Gli edifici realizzabili sono in numero limitato e lo spazio urbano blocca l’espansione fisica abbastanza in fretta. Ma SimCity ha svolto il suo compito principale: mostrarci il mondo sulla punta di una forchetta.

Apparentemente consolatorio nel suo metterci nei panni del tiranno virtuale, il gioco di Wright lascia a noi il compito di sentire il retrogusto amaro quando la divertente simulazione finisce troppo presto: e usciti nella città reale in cui viviamo potremmo forse domandarci (come nelle migliori puntate di “Twilight Zone”) se non siamo noi stessi gli invisibili omini della città simulata per un giocatore più grande di noi: non tanto un divino Giocatore Metafisico, ma quello che siede in spazi del potere ugualmente invisibili del nostro municipio virtuale, che disegna a suo piacimento la città con la stessa indifferenza – e forse lo stesso sadico piacere – che provavamo noi su scala virtuale.

E domandandoci perché il malcontento popolare causa un cambio di maggioranze ma non un cambio di strategie politiche, ci accorgeremo forse che se il Podestà è stato sostituito da un Sindaco democratico, dietro di lui si erge identico il monolite del Segretario Comunale, delle lobby inamovibili palesi ed occulte, i veri disegnatori del Piano Regolatore dell’umanità. Come Machiavelli nel Principe, parlando al Tiranno virtuale il buon Wright parla in verità ai sudditi reali, e ci svela – in minima parte, certo – un interessante ragionamento, se vogliamo ascoltarlo.

Lo stesso mondo di Wright si orienterà verso simulazioni meno credibili nelle sue ultime declinazioni di successo, i Sim, in modo da incontrare maggiormente un sereno successo di pubblico, come è stato bene argomentato su questo sito da Azatoth. Ecco allora che la virtuale CityVille di Facebook diventa oggi un luogo di pura e incontrastata Tirannide virtuale: ma la benevola Tirannide del Despota Illuminato. Noi non programmiamo lo sviluppo della città, ma la edifichiamo concretamente: quando lo vogliamo, una casa, un palazzo, un negozio sorge istantaneamente, ed inizia a produrre ulteriore reddito. Lo sviluppo del gioco diviene così puramente temporale, non gestionale: basta accumulare denaro ed amici,ed acquistare (o farci inviare) nuove espansioni, che a differenza di SimCity sono sempre nuove e più attraenti.

Una folla di simpatici personaggi (un’assistente stagista di stampo clintoniano sotto di noi, un benevolo governatore di colore di stampo obamiano sopra di noi, e l’onnipresente e universale figura del brillante imprenditore energico e calvo che ci sprona con rude franchezza a costruire più aziende) ci assiste nel gioco e non ci lascia comunque mai soli, consigliandoci missioni ed espansioni, premiandoci ulteriormente se seguiamo dolcemente la linea di sviluppo programmato, tollerando se la ignoriamo, e di fatto proponendoci dopo un po’ missioni più semplici, alla nostra portata di allievi un po’ speciali. Anche l’iillusoria libertà di scegliere se costruire il distributore della Pepsi o quello della Coca Cola è così blandamente condannato: meglio sempre seguire il consiglio del gioco, abbreviando i tempi e massimizzando il punteggio.

I cittadini non protestano mai, non esprimono il loro malcontento per i problemi più gravi (diventano però “tristi” quando arrestiamo momentaneamente lo sviluppo della città). Non solo non ci sono catastrofi, non c’è crimine (la Stazione di Polizia esiste, ma è opzionale, serve ai fini del gioco, ma non a ridurre una delinquenza formata da simpatici birichini che possiamo catturare non perché ci danneggino, ma così, per ottenere più punti nel gioco), ma non c’è neppure traffico o inquinamento: anzi, ne sono eliminate le stesse cause, con una rimozione così sistematica da essere quasi freudiana. Gli unici veicoli sono autobus carichi di turisti di passaggio e i camion dei traslochi, ad indicare un uso esclusivamente extraurbano del traffico veicolare: le auto dei nostri cittadini sono sempre parcheggiate, immobili, nei parcheggi delle loro villette suburbane, mentre loro passeggiano felici, in modo curiosamente speculare a SimCity, dove tutto ciò che vedevamo dei nostri abitanti erano le loro automobili imbottigliate perennemente nel traffico.

Similmente è rimosso l’inquinamento industriale:  addirittura, i prodotti del commercio possono passare direttamente dal settore primario (solo agricoltura biologica ovviamente, niente fumose miniere) al settore terziario del commercio. Così una bella cassa di carote, zucchine o fragole è perfetta per rifornire il nostro negozio di videogame (contraddistinto da un’insegna semovente di Pong, simile – e successiva, va detto – a quella che accompagna il titolo di Wundergammer). Espansioni successive hanno reintrodotto forme di commercio via nave e su rotaia, e anche ultimamente la possibilità di creare una fabbrica, che ovviamente non produce nemmeno lei inquinamento: ma ciò non cambia il fatto che potremmo continuare a trasformare immediatamente ortaggi in oggetti hi tech.

Naturalmente, un gioco per quanto ben programmato non ha di per sé un potere ipnotico, come non lo possiede un film o un’opera letteraria: ma se uscendo da Sim City eravamo spinti a guardare con dubbio gli amministratori della Sin City in cui ci trovavamo a vivere, uscendo da CityVille sembriamo invitati a fidarci gioiosamente di loro, sorridendo soddisfatti alla sparizione di fabbriche e al sorgere di sempre più vasti centri commerciali, mentre il disboscamento di un’area non influisce sul clima e costituisce invece un’operazione necessaria di “pulizia (testuale nel gioco).

E allora forse vediamo che vent’anni (e quattro decenni: dalla fine degli anni ’80 all’alba degli anni ’10 del 2000) non sono affatto passati invano: alla descrizione relativamente oggettiva della vittoriosa città capitalistica del 1989  si sostituisce una città davvero illusoria e virtuale in questo 2011 dell’eterno videogame della crisi, al cui orizzonte appaiono i nuovi livelli del Cigno Nero arabo-giapponese.

Post più popolari