Ninja Kingdom


LORENZO BARBERIS.

Come i lettori del blog sanno, sono un appassionato di videogame di lunga data, in particolare dei giochi strategici.





Ho iniziato a giocare nel lontano 1987, su "The Ancient Art Of War" (1984) della Broderbund Software, ritenuto il primo videogame strategico di massa, rivolto cioè a un pubblico non solo specialistico (opera così importante che The Art Of The War di Sun Tzu, il primo e più importante saggio di strategia bellica mondiale, viene oggi da alcuni erroneamente citato con l'aggiunta dell'"Ancient" messo dalla Broderbund). AAOW è sicuramente anche il primo realtime strategy videogame, il segmento di mercato che avrebbe poi vinto sui turn-based, ovviamente più antichi (il primo è "Hamurabi, the sumer game", scritto nel 1968).

La mia passione era proseguita con Simcity (1989), e poi soprattutto con Civilization (1991), Colonization (1994) e Alpha Centauri (1998) di Sid Meyer, i grandi capolavori del Turn Based, appunto. Con gli anni 2000 mi ero allontanato in parte dal videogame, per riscoprirlo poi con la diffusione di Facebook (2007, in Italia) e dei Social Games, di cui mi ero anche occupato criticamente sulla ormai defunta "Wundergammer", la prima rivista (almeno in Italia) di critica del videogame.

I videogamers "hardcore" hanno sempre snobbato i social games come la peggiore deriva del "casual gaming". Personalmente invece li ho trovati affascinanti, per i potenziali elementi di interazione che vanno a introdurre su un pubblico universalmente vasto. In particolare è la principale casa di produzione, la Zynga, nata appunto nel 2007, la "Disney del social game", ad aver creato i titoli più interessanti, basandosi principalmente appunto sui gestionali in realtime strategy.

Il primo, YoVille, risale al 2008, e richiama, in forma molto semplificata i Sims, l'ultima grande innovazione del videogame mainstream prima dei social (anch'essi, poi, transitati alla versione online). Il successo giunge con FarmVille (2009), che fa conoscere universalmente il socialgaming. Nel 2010 venne CityVille, che ripropone il classico tema di amministrazione urbana dello storico Sim City, seguito da CasteVille nel 2011, di ambientazione medioevaleggiante con chiari rimandi disneyani, inflenzato in parte dal coevo Rapunzel.

Con Empire And Allies (2011), la Zynga creava uno strategico non solo più gestionale, ma bellico. Concetto che ora ha evoluto con questo suo "Ninja Kingdom" (2013), che riprende i concetti di Empire, ma migliora notevolmente la fluidità e la grafica, con combattimenti non più turn-based, ma in realtime.

Se Empire era ricalcato sulla grafica, comunque buona, di CityVille, Ninja Kingdom riprende la grafica da cartone animato 3D di CastleVille, con però una maggiore autonomia: al medioevo europeo di CV si oppone quello, appunto, cinese.

Non so se sia una voluta citazione del primo strategy game di massa, ma in ogni caso l'ambientazione è curata, godibile ed efficace.




La principessa è derubata del suo tesoro

Inizialmente rilasciato come Dojo Mojo, la trama è classicissima: il malvagio Shogun prima saccheggia il regno, poi rapisce la principessa e noi dobbiamo liberarla affrontandolo in scontri di difficoltà crescente, sviluppando il nostro regno in modo da formare armate sempre più potenti, e combattendo nel mentre contro gli altri giocatori per saccheggiarne le risorse.


La principessa rapita dal perfido Shogun

Le meccaniche di gioco sono anch'esse semplici e classiche: accumuliamo risorse come denaro e cibo, in particolare sushi, sia costruendole che depredandole. Il denaro ci serve ad acquistare oggetti, il sushi ad alimentare le truppe con cui attacchiamo lo Shogun e gli altri giocatori.


Il sistema grafico è molto accurato, e oltre alle figurine funzionali delle truppe sul piano di gioco si muovono anche donnine e omini nel ruolo di pescatori, mentre il cuoco, a un certo livello, affetta come pesce il buon vecchio Nemo della Pixar.



Come Castleville, in Ninja Kingdom c'è una buona percentuale di magia, ovviamente in salsa orientale. A guidare il nostro esercito possiamo evocare un Oni, un poco rassicurante demone della tradizione orientale.


Anche la principessa, nel trailer, è mostrata in grado di far magie, ma forse quest'elemento dev'essere implementato, oppure si attiva solo dopo averla liberata.





Le truppe ordinarie sono basate su soldati semplici, ninja, samurai, maghi e demoni di livello superiore, e soprattutto su queste fascinose ninja femminile, "Geishe della setta del Loto Assassino" come spiega il gioco stesso.


Vari "portali" dimensionali permettono poi di inviare e ricevere truppe d'appoggio.

Nel complesso, dunque, un gioco gradevole, che dimostra il livello qualitativo alto ormai raggiunto dai social games. Solo un milione, comunque, i giocatori, lontani dai fasti decamilionari di Farm e CityVille. L'effetto novità è ormai perduto, ma a sette anni dalla loro nascita, sembra che i "social" siano qui per restare.

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