The Gate


LORENZO BARBERIS.

Giorno Uno.

Scopro un nuovo social game.
"The Gate", del 2013.
Nuovo e inquietante.

L'autore è American McGee (n. 1972), un nome importante, tra i creatori di "Doom", vent'anni fa, nel 1994. Un nome simbolico, per gli occultisti: American McGee suona come "American Magick", magia americana.

"Doom": "Apocalisse". Il primo videogioco shareware, distribuito via internet: in un futuro ormai prossimo, una multinazionale crea un varco per il teletrasporto e apre le porte dell'Inferno.
I demoni sciamano sulla terra.

"The Gate" mi ricorda "Doom", ma in modo più sottile.

Il concetto è semplice e molto esoterico.

La storia inizia con la nostra discesa all'Inferno.
L'Inferno di Miseria.
La più grande eternità di punizione e sofferenza.


Non una punizione, per noi.
Un viaggio iniziatico.
Come quello di Dante.
O il salto di Crowley, in Daath.
Mi lascio cadere, col gioco, in questo inferno virtuale.


Per accedere a Miseria, dobbiamo valicare The Gate.
Il gioco è The Gate, insomma: il cancello, il sigillo magico.
Il portale verso una terrificante dimensione astrale.
Come quello di Doom.

Mentre Il Cancello si spalanca sotto di me, capisco che il gioco è in realtà un sottile incantesimo.
Un rituale che mi connette, in modo inestricabile, all'inferno elementale in cui mi fa precipitare.


Mi accoglie Caronte, la mia guida in questo viaggio infero.
Niente Virgilio, solo un demone a guidarci nella discesa.



Caronte mi mostra una mappa dei quattro inferni.
Quattro: uno per elemento.



Hellzapop, inferno di fuoco.
Articum, inferno di ghiaccio.
I primi due regni, i regni inferiori.

Quando sarò più forte, potrò affrontare i regni superiori.
Subtiranny, la Tirannia Sub-terranea dell'elemento Terra.
Hoar-hole, il Buco Bianco, il vuoto assoluto dell'elemento Aria.




Caronte mi dona due Discepoli.
Due demoni.
Un demone combattente, e una Lilith.
Una Guaritrice.
Siamo agli inferi, ma i guaritori sono Chierici.
E sono segnati da una Croce.
La croce geomantica, la croce elementale.

Controllo i discepoli per tramite di carte da gioco sullo schermo.
Un simbolo antico, trecentesco, da sempre associato all'arte magica: la Cartomanzia, la manipolazione degli archetipi, tramite gli Arcani Maggiori.



I discepoli combattono quattro alla volta.
Quattro, come i quattro elementi cui appartengono.
Ogni elemento nel vince un altro, in una perfetta spirale cosmica.
La squadra ideale comprende un discepolo per elemento.

Giorno Due



Avanzo lentamente nel primo Inferno, Hellzapop.
Uno dei primi demoni potenti che sottometto è una Merihem,
un demone arciere (demone realmente esistente).
Come la Lilith, è un demone di Bronzo, il secondo livello meno elevato.
Vi sono quattro livelli, Ferro, Bronzo, Argento e Oro.
Nella cabala, essi corrispondono sempre  a Terra, Acqua, Aria e Fuoco.

Giorno Tre.



Per potenziare i miei Discepoli, sacrifico loro i demoni catturati.
I migliori a tale scopo sono questi demoni succubi, concepiti a tale funzione.
Quattro sono quindi anche le caste dei demoni: succubi (utili alla distruzione), guerrieri (combattimento ravvicinato), arcieri (a distanza, con energie magiche) e chierici (curatori). Anche qui, disposti in una scala a quattro di potenza.

Quando catturo due demoni di una stessa razza, posso accoppiarli e farli evolvere, tramite uno speciale sacrificio, creando un demone di livello superiore. Potenzio la mia Lilith, e la mia Merihem.

Giorno Quattro.



Avanzo in Hellzapop.
Sottometto nuovi Discepoli.
Catturo e potenzio una Beleth, una seconda curatrice, più forte della Lilith. La potenzio.
Combatto con due curatori, che compensano della debolezza dei miei arcieri, e continuo ad avanzare,
raggiungendo l'Inferno di Ghiaccio.

Giorno Cinque.



Finalmente catturo una prima Discepola di rango argenteo, OctoPain, demone arciere dalle otto braccia, devota al Fuoco anch'essa. Gradualmente potenzierò anche questa fino al massimo, catturando quattro di questi potenti demoni.

Giorno Sei.


Mentre ormai ho quasi superato l'Inferno di Ghiaccio, catturo anche una Argestes, altro potente adepto magico, con la sua falce della morte. Il nome evoca il vento greco dell'Est, ed è demone devoto all'aria. Questo demone è così forte che può sopportare per tre volte il sacrificio dell'Evoluzione, ascendendo a un triplice sacrificio di sangue. Devo catturare otto demoni per riuscire a compierlo, e avrò al mio servizio uno dei demoni più potenti.

Giorno Sette.



Avanzo nella tenebra di Subtiranny con le mie truppe fedeli.
Catturo la quarta Octopain che mi serve per completare il doppio rito della Evoluzione.
La evolvo, e la porto al massimo grado evolutivo, come già la mia Argestes.

Ora la mia squadra è formata da Beleth come guaritrice, e poi tre Arcieri: Merihem, Octopain e Argestes.

Cade nelle mie mani anche un'altra dei Demoni d'Oro: la principessa Succubi, demone arciere dell'acqua. Un demone potente, anche se difficilmente ne troverò nuovamente altri per potenziarla con la triplice evoluzione.

Avanzo in Hoarhole, il Vuoto. Ogni Inferno è suddiviso in quattro principali zone: cerco di conquistare la seconda. Greeve, Agony, Torments, Anguish sono i quattro gironi che aprono all'ultimo, Desacrex, l'abisso della dissacrazione. La sua conquista però mi sfugge, per il momento.


*


Col tempo, otterrò anche la Royal Nymph, la Ninfa Reale, devota alla Terra, con cui completare il nostro schema.









Ora posso sfidare Subtiranny, dove molti altri demoni potenti ci attendono.






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