I Nipotini di Borges


LORENZO BARBERIS

Da "Margutte":

Con questo breve articolo introduttivo inauguriamo una nuova sottosezione dell'Ambrosia di Dioniso, la rubrica della critica d'arte di "Margutte". Una sezione che mi sta particolarmente a cuore, dedicata all'analisi del videogame come forma d'arte.



Nel 2010-11 avevo partecipato all'esperienza di "Wundergammer", rivista online che aveva tentato di porsi quale prima rivista di critica artistica del videogame, almeno a livello italiano.

Wundergammer aveva in redazione tre autori di Mondovì, inclusi me e Numbersix che partecipiamo a vario titolo al "Margutte". In qualche modo, quindi, Wundergammer tange anch'essa il mondo della riviste della controcultura monregalese, nella vera, nuova "controcultura" odierna, quella del videogioco, ancora rifiutato dalla cultura ufficiale.

Però perché una rivista di "letteratura e altro" come Margutte dovrebbe dedicare attenzione al nuovo medium videoludico?

Naturalmente, la ragione più evidente ed ovvia potrebbe essere che il videogame si presenta come la nuova arte globale, volta a costituire la forma d'arte dominante nel prossimo secolo, come fumetto e cinema lo sono stati del Novecento, il romanzo e l'Opera nell'Ottocento, e così via.

Tuttavia credo che le ragioni non siano soprattutto nel futuro, ma nel passato: il videogame non è solo una nuova arte, ma - almeno nelle sue forme migliori - qualcosa che porta a compimento una lunga tradizione artistica.

Se infatti, da un lato, il videogioco è indubbiamente una forma d'arte relativamente recente, si tende anche a sovrastimarne la giovane età.

Solitamente, nell'immaginario i videogame sono associati alla nostra contemporaneità stretta di questo terzo millennio che va a iniziare: in parallelo alla diffusione di internet, del pc domestico, dei portatili, degli smartphone e dei tablet, che sono gli attuali veicoli di fruizione del videogioco.


Labirinto di Donkey Kong

Se si deve individuare una preistoria del genere ci si spinge al massimo fino agli anni '80, in cui in effetti emerse la grande notorietà del mezzo, con titoli come ad esempio Donkey Kong (1981), che introduce la figura di Mario, il baffuto idraulico salvatore di principesse, e innumerevoli altri eroi ugualmente famosi ancora oggi.
In realtà, il capostipite di questa ondata è del 1978, Space Invaders, che si pone in piena continuità con tutta una tradizione di videogame "spaziale" degli anni '70, associato alle guerre spaziali anche per la scarsa capacità grafica, più adatta a raffigurare stilizzate astronavi, ma anche per lo zeitgeist dell'epoca, ancora ossessionato dalla space wars.

Il primo gioco ad essere commercializzato, Galaxy Game, è infatti del 1971, e si ispira a un prototipo, Spacewar, creato nel 1961 al MIT di Boston come esperimento per una "expansive application" dei nuovi minicomputer.

Ma anche Spacewar non è il primo tentativo del genere: viene invece dopo una lunga serie negli anni 50, con almeno tre brevetti distinti per giochi da far funzionare sulla televisione di casa: nel '51, '52 e '58.

In realtà, il videogioco è ancora più antico, quasi come la televisione stessa: quando essa iniziò ad essere diffusa, nel secondo dopoguerra, iniziò l'ideazione dei primi videogame sperimentali. Il videogame nasce quindi per certi versi come "televisione interattiva", come tentativo di rendere, comunque, non statico il media più passivo e ipnotico.

La data del primo brevetto al proposito è quasi emblematica: la seconda guerra mondiale finisce nel 1945, e nel 1946 Thomas Goldsmith ed Easte Ray Mann ideano il loro primo gioco per tubo catodico, richiesta di brevetto nel 1947, ottenimento nel 1948.

Il gioco simulava il lancio di un missile contro un bersaglio, cercando di richiamare nell'estetica lo schermo radar divenuto noto nel corso della seconda guerra mondiale, e che restava una delle icone della paranoia della guerra nucleare, per tutta la cold war. La fantascienza porterà poi a trasformare spesso gli avatar virtuali dei nemici dai maledetti commies ad alieni spaziali (magari provenienti da Marte, il red planet per eccellenza): ma la metafora era trasparente, nel videogioco come nel cinema, nel fumetto e nella letteratura di genere.

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Il videogame, sarebbe, così, l'espressione sotterranea del Secondo Novecento, i cui videogiochi sarebbero incunaboli che preparano il trionfo videoludico degli anni 2000, con la diffusione dell'informatica e della rete. Un po' come il '400 è l'era degli incunaboli della stampa (anche a Mondovì), prima della diffusione universale del medium nel '500.

Ma si possono identificare radici più antiche, un po' come per il fumetto si è risaliti fino ai geroglifici egizi per individuare compresenze di testo e immagini associate?
Una prima strada, battuta da alcuni, è quella della storia dei mezzi di gioco: il flipper, e prima di esso il biliardo, e andando indietro altri molteplici giochi basati sull'uso di biglie, palloni e sfere di vario tipo: giochi collettivi, all'aria aperta, che la codificazione borghese tramuta (anche) in giochi "da camera".

Ma la radice può essere differente. Jorge Louis Borges, infatti, considerato il padre del postmoderno, aveva teorizzato proprio in quegli anni di guerra mondiale la Letteratura Potenziale.

L'opera programmatica è del 1941, "Il giardino dei sentieri che si biforcano", che descrive una vicenda tenendo conto delle sue possibili bipartizioni; anticipata già da “Esame dell'opera di Herbert Quain” (1940), di poco precedente. Si tratta dell'avvio di quella che in seguito Eco definirà "l'opera aperta" in ambito letterario: aperta a un intervento del lettore (non a caso Eco citerà ampiamente Borges nelle sue opere, a partire dal "Nome della Rosa", dove diverrà il bibliotecario cieco Jorge da Burgos).


Borges nella Biblioteca (Labirinto)

Solitamente si associa l'Opera Aperta ad una letteratura altamente sperimentale, intellettuale e di ricerca, ma il suo percorso è eclettico: l'intuizione di Borges - anticipata da certo teatro sperimentale già negli anni '30 - sarebbe stata sviluppata innanzitutto nei libri a bivi educational degli anni '50, ideati dalla pedagogia behaviorista skinneriana statunitense (1958 c.); poi dall'OULIPO francese (1963), tra Queneau e Calvino; e quindi, a un livello di massa, dai giochi di ruolo (a partire dal primo, "Dungeons and Dragons" di Gary Gygax, nel 1974) e, appunto, dai videogame, a partire dal videogioco “Adventure”, nato nel 1976 sul modello di D&D.
Adventure” diede origine e nome a un genere, quello delle "avventure", in cui il lettore-giocatore deve impersonare il protagonista di un testo narrativo e prendere delle decisioni. Il genere si è ampliato nel tempo sempre più fino a giungere, oggi, a una complessità tale da portare a una vera e propria esplorazione di un complesso mondo virtuale, ampiamente credibile e realistico. In attesa della realtà virtuale, che sta apparendo come possibile in questi giorni.


Labirinto di King Quest

Un primo passaggio è avvenuto nel corso degli anni '80, quando da avventure testuali, avvicinabili a una letteratura interattiva, si è passato ad avventure visuali, con un avvicinamento a una sorta di “cinema interattivo” (dopo esperimenti vari, un titolo cardine in questo senso è "King Quest" della Sierra, del 1984); poi, negli anni '90, lo sviluppo del 3D, con la creazione di veri e proprio mondi virtuali esplorabili dal giocatore (uno dei primi casi del genere, "Alone in the dark" della lionese Infogrames). Negli anni 2000, il genere si è espanso quindi inglobando di fatto il genere action, creando il genere dominante dell'Action Adventure che ha forse in un testo “totale” come il ciclo di Grand Theft Auto della Rockstar Games (dal 1999 in poi), forse la più grande incarnazione del genere.


Labirinto di G.T.A. III

Ovviamente ci sono due elementi di possibile discussione: intanto, il confine tra videogame “narrativo” e quello più di riflessi e di azione è labile. A rigore, anche ogni partita di “Pacman” racconta una storia ad immagini, a suo modo. Inoltre, non è affatto scontata la superiorità artistica di videogame “letterari”: anzi, videogame più essenziali, di riflessi e di logica, possono ricollegarsi maggiormente alla tradizione artistica del Novecento: da Picasso a Tetris.

Tuttavia è innegabile che nella percezione – forse ingenua – del mondo videoludico è l'adventure ad essere ritenuto l'araldo della nobilitazione del videogame, per la sua maggior vicinanza alla letteratura e anche per la sua natura seminale di molto videogame odierno, basato sul canone dominante dell'action-adventure.
Ma c'è di più. Nel suo porsi, la letteratura postmoderna di Borges e dei suoi discepoli ha preteso di istituire non solo una nuova letteratura, ma un nuovo filtro con cui rileggere la tradizione letteraria precedente. Prova ne sia l'adozione della metafora del Labirinto, tema antico che ritorna in molte opere del Maestro di Buenos Aires. Lo stesso Eco, già citato, lo rende centrale nel suo "Nome della Rosa", ma soprattutto Borges lo impone nel famoso "La casa di Asterione", che ricollega il labirintico testo postmoderno al mito del Minotauro rinchiuso nel suo colossale palazzo di mille stanze.


Labirinto di Doom

Il Labirinto, uno dei più antichi giochi enigmistici (precedente alla scrittura, probabilmente) era del resto iscritto in ogni dove dai mercanti Cretesi nei vari luoghi del Mediterraneo da loro visitati, in quella prima Europa che dai loro miti prende il nome. 

E il Labirinto ritorna, come costruzione di un mondo virtuale, nel gioco e nel videogame odierno, dai Dungeon di D&D (1974) Doom (1993) e nei molteplici e multiformi loro eredi.

Una rivista letteraria, dunque, così come non può escludere di trattare il fumetto, il teatro, il cinema, arti che in qualche modo completano e interagiscono con la narrazione tradizionale, dovrà sempre più tenere conto dei nipotini di Borges. In attesa che un videogame ci permetta di esplorare dal vivo l'infinita Biblioteca di Babele.

(in copertina, il Labirinto videoludico più famoso: quello di Pacman)

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