SuperGods

LORENZO BARBERIS

Questo è un saggio che ho realizzato e aggiornato nel corso del tempo, su uno dei miei grandi interessi, i supereroi come nuovi dei. Avendo di recente ripreso questi interessi, ho deciso di pubblicarlo sul blog, in una versione abbastanza definitiva, che però mi riservo di aggiornare nel tempo.

Premessa: In search for a hero.

I supereroi nel corso del XX secolo sono stati associati al fumetto, divenendone il "genere costitutivo", ovvero quello tipico di tale forma d'arte, che nelle altre forme arriva dopo e su influenza del fumetto stesso (ad esempio, nel cinema). In modo simile, nel cartone animato tale genere costitutivo, che nasce relativamente tardi, negli anni '70, è quello dei mega-robot nipponici.

Tuttavia, è ovviamente possibile - e a mio avviso necessario - contestualizzare il supereroe in una tradizione più ampia. In questo senso, i supereroi sono affascinanti perché costituiscono la grande riflessione condivisa moderna sul concetto di Eroe.

Per avviare tale percorso tuttavia è necessario partire dalla definizione di supereroe, buona traduzione, per una volta, del "superhero" americano. Il termine nasce dopo l'apparizione di Superman, nel 1938: in precedenza si parlava di "eroi mascherati" o meglio ancora "vendicatori mascherati" (i due esempi principali sono il Mandrake del 1934 e il Phantom del 1936), eredi in questo senso di una tradizione prefumettistica ampia e consolidata.

Il supereroe si segna come tale per la presenza di superpoteri di origine scientifica. Se Phantom è un perfetto vendicatore mascherato, eroico ed eccezionale, ma non sovraumano, Mandrake è già dotato di poteri magici; ma Superman deriva i suoi poteri dalla sua natura aliena, nulla quindi di sovrannaturale. Un supereroe è quindi in senso proprio un eroe (apparentemente) umano dotato di poteri sovraumani ma non sovrannaturali, o meglio ancora un vendicatore mascherato con tali caratteristiche.

Resteranno nel genere anche semplici vendicatori mascherati non sovraumani, di cui è modello la figura di Batman (1940), tuttavia la tipicità di essere inclusi in cosmi narrativi che includono anche eroi sovraumani (Superman, ad esempio, per Batman) faranno sì che l'elemento fantascientifico permanga, almeno sullo sfondo.

L'età egizia: Isis



Ci vorranno i miti delle prime civiltà stanziali per trasformare gli eroi del passato delle popolazioni preistoriche in figure divine e semi-divine. Gli dei mesopotamici, egizi e poi greci e romani (ma anche le mitologie nordiche e celtiche, e così via) sono gli antesignani dei moderni supereroi nella simmetrica tensione verso l'alto, verso il divino. Si tratta di divinità ancora profondamente antropomorfe, con limiti umani nella caratterialità e nella possibilità di essere sconfitti, ma solitamente fuori scala, come potere, per il comune mortale.

Un caso intermedio è quello dell'eroe epico, che nasce con il mesopotamico Gilgamesh (2000 AC). Esso è quasi sempre di ascendenza divina, e deriva poteri superiori all'umano da questa sua matrice. In gran parte l'esistenza dei semidei giustifica le varie dinastie monarchiche che governano la città stato. Il re è spesso, come il faraone, un Dio, o comunque un "figlio dei Dei", con attribuiti poteri eccezionali ma non al livello delle divinità supreme, che egli non potrebbe fingere di avere.

Le vicende di questi dei e semidei ci appaiono in cosmogonie scritte, ma sono soprattutto raffigurati, appunto, con l'arte sequenziale sulle mura dei palazzi reali e dei templi. La ragione è evidente: mediare a una popolazione analfabeta il mito fondante di un popolo. Specialmente le pitture parietali egizie (i "geroglifici", come erroneamente si dice, confondendo con la scrittura sacra) sono il modello delle vicende supereroiche.

Questo elemento nobilitante, spesso evocato nel fumetto anche in modo più generico, ha una sua rispondenza nel fumetto, specie con l'emergere di questa consapevolezza di un "piano sacrale" dei Supereroi. Consapevolezza presente fin dalle origini, ma solitamente non così palesata come in seguito. Le pitture sacre degli dei egizi non sono, a nostro avviso, antesignane di Yellow Kid (benché in fondo sia anch'esso evidente portatore, se vogliamo, di un simbolismo di rinascita solare oltre la sua intenzione...), ma dei supereroi indubbiamente sì, per forma espressiva e tematiche.

Nella cosmogonia egizia abbiamo solitamente una divinità solare in guerra contro una divinità caotica rappresentativa delle tenebre, che ella reimprigiona dopo il suo scatenarsi: ciclicamente però le tenebre trionferanno di nuovo, e andranno nuovamente sconfitte. Un simbolo della ciclicità cosmica, che nella compenetrazione inscindibile di luce e tenebra contiene anche riflessioni psicologiche di rilievo.

In molti cicli, è forse ancora più Iside a combattere il Serpente Cosmico Seth per ricomporre il corpo del marito Osiris, distrutto dal serpente; poi il patriarcato invertirà i ruoli, relegando la dea a un ruolo passivo e domestico, e riservando quello combattivo all'eroe maschile.

Non a caso, forse, una supereroina di successo sarà appunto Isis, che svilupperà, come vedremo, i presupposti classici di Wonder Woman.

Soprattutto "Unbreakable" (2000) di Shyamalan compirà una esplicita riflessione al proposito sul concetto di eroe/dio egizio e la sua inscindibilità dal lato oscuro del Mostro, proprio come nel mito antico le forze del bene vincono sul lato oscuro, ma solo in modo temporaneo, per dare poi adito a un nuovo ciclo di apparizione delle forze oscure. Questo concetto, che sparisce nel mito ebraico-cristiano, dove lo scontro finale dell'Apocalisse è unico, ritorna nel fumetto supereroico, certo per ragioni commerciali di iterazione della storia, ma forse non solo.

L'Uomo di Vetro, il villain della storia, è un collezionista che gestisce Limited Edition, fumetteria d'elite, e che trova il suo senso rinvenendo il predestinato, l'eletto, l'Indistruttibile Unbreakable che sarà la sua nemesi. Lui stesso cita esplicitamente i fumetti come custodia di un sapere più grande che rimanda all'età egizia e ai suoi geroglifici.

L'età classica: Ercole.


I semidei sono quindi i veri modelli dei supereroi, sospesi come sono tra figure di Dei, infinitamente più potenti e talora minacciose, e gli umani, di cui sono in qualche modo i protettori, i campioni. Il caso più tipico è quello di Eracle, campione dell'umanità, e non a caso il cartoon disneyano del 1997, "Hercules", ne modella le vicende su quelle di Superman.

Ovviamente, come vedremo in seguito, è Superman a modellarsi in modo molto preciso sul mito di Ercole stesso, come campione in grado di distruggere i Mostri, residui dell'età degli antichi e crudeli dei Titani. L'immagine più archetipa di Ercole è infatti quella che lo vede combattere l'Idra, uno dei mostri discendenti dai titani e dal Tartaro, incarnazione dei malvagi dei serpentiformi sotterranei degli antichi egizi, come Seth.

Nel mito moderno quello che per gli antichi è un piano divino/demoniaco diventa il piano alieno (galattico o, a volte, extradimensionale), con divisione tra entità buone e cattive. Come Superman, Ercole è figlio di un'entità superiore buona, che però lo invia tra gli uomini di cui diviene il campione contro mostri, provenienti da una dimensione infera, che egli sconfigge. Al pari invece di Achille, come tutti gli eroi, Superman ha un punto debole, un tallone cedevole costituito come noto dalla Kriptonite.

Un tratto comune dell'eroe classico (già proprio degli dei fin dall'età egizia) è l'associazione, come nei supereroi, con una precisa caratteristica portata al massimo grado. Ercole è la Forza (coincidenza evocata anche nella figurazione classica di tale tema), Ulisse l'Astuzia, Achille la Velocità, Orfeo la Magia, Dedalo la Scienza, per citare solo le figure principali del mito. Così possiamo dire di avere un Batman odusiaco (anche nella radice Odisseus, ovvero "odiato da tutti": l'eroe oscuro non ha il consenso popolare di altri eroi), un Superman, come già detto e come vedremo, Erculeo nei minimi dettagli, un Flash achilleo (ma ancor più mercuriale), e passando agli dei un Hulk marziale, una Wonder Woman artemidea, una She-Hulk giunonica (nell'aspetto, più che nella potenza) e così via. Del resto dei e semidei interagiscono nel mito classico così come eroi mascherati e veri super-eroi (con gradazioni fino al Divino) interagiscono su un piano quasi paritario.

Volendo, ci sono anche molti altri tratti comuni tra l'eroe classico e il supereroe, meno autoevidenti: entrambi combattono in forma mascherata, nel caso dei supereroi per nascondimento, come "eroi mascherati", nel caso degli eroi classici per la protezione fornita dalla corazza leggera. Ma questo consente anche a loro un nascondimento spesso utile a livello di trama, come nel celeberrimo episodio in cui Patroclo indossa le armi di Achille e attacca al suo posto Troia, venendo ucciso da Ettore. Ecco, anche la passione omoerotica - esplicita negli eroi greci classici, sotterranea nei supereroi moderni - è un altro tratto accomunante i due cosmi narrativi. E si potrebbe, credo, continuare.

Anche la figurazione sequenziale degli eroi rimane nelle metope dei templi greci. Forse declina l'importanza di questa forma rispetto alla narrazione orale dei poemi omerici, e alla rappresentazione del mito nel teatro classico, che diviene il rito collettivo preminente. Certo le metope dei templi narrano le storie degli dei e degli eroi, ma in modo più formale e meno leggibile. Infatti il mito greco aveva perso nel tempo la sua valenza religiosa, divenendo una narrativa condivisa il cui valore sacrale era puramente convenzionale.

Il mito quindi, più che nell'arte sequenziale sacra, sopravviveva nel racconto epico e nel teatro classico, dove l'elemento del mascheramento dell'eroe non passava più tramite l'armatura, ma direttamente tramite la maschera teatrale dell'attore.

L'età medioevale: Orlando



Il mito classico greco-romano ha una lunga continuità dal sorgere della Grecia classica (776 AC, data delle prime Olimpiadi, convenzionalmente) fino al crollo dell'impero romano (476 DC, altrettanto convenzionalmente). Tuttavia, già dal 313 DC in poi, con l'Editto di Costantino, si era diffusa la nuova religione cristiana che cancellò gradualmente le tracce del politeismo classico.

Se in teoria il mondo giudaico e quindi cristiano rifiutava la raffigurazione del Dio, oltretutto unico ed assoluto, in verità l'esigenza di propagare la nuova religione anche e soprattutto nel popolo illetterato favorì una ripresa dell'arte sacra. Inoltre, se formalmente vi era un culto monoteistico, in verità vi fu la ripresa di molteplici figure sacrali tramite il culto dei santi. Se Dio Padre sostituiva Zeus, se Cristo sostituiva Apollo, i vari santi si sovrapponevano alle varie figure del mito pagano, reinterpretandole in chiave cristianizzata. I mostri pagani venivano invece sostituiti dai demoni cristiani, che ne ripresero l'aspetto rettilico.

In particolare, soprattutto dall'anno Mille in poi, la necessità di cristianizzare la nuova nobiltà dei barbari calati con la distruzione dell'Impero creò il mito del Cavaliere Cristiano, rappresentato in santi come San Giorgio o gli Arcangeli guerrieri, impegnati nella lotta contro i demoni serpentiformi simboli del male.

A fianco degli affreschi delle chiese, tale mito passò nella rinascente Epica, divenuta appunto Epica Cavalleresca, a partire dall'età delle Crociate. Due grandi cicli vennero a formarsi, due cosmi narrativi (DC e Marvel, quasi): da un lato l'epica carolingia, più realistica, con al centro la figura di Orlando, il massimo paladino cristiano contro gli invasori saraceni e il primo protagonista di una Chanson cavalleresca, e dall'altro il ciclo bretone, incentrato su Re Artù e la sua corte, impegnata nella ricerca del Graal, più mistico e fantastico. Al centro vi è comunque sempre la tensione ideale all'assoluta purezza e nobiltà d'animo del cavaliere, elemento che nel rinascimento sarà tramutato con una maggiore attenzione alla psicologia umana degli eroi cavallereschi.

Spesso nei cicli cavallereschi appare anche l'elemento centrale del Cavaliere come Cavaliere Mascherato: tipico è infatti che all'inizio della storia il Cavaliere cada in disgrazia presso il Re per l'azione di qualche cattivo consigliere (Gano di Magonza, al servizio dei saraceni, per quanto riguarda Orlando), essendo così costretto spesso ad abbandonare le sue insegne e darsi alla macchia, combattendo sotto insegne false o in assenza delle stesse.

Come e più del Patroclo di Achille, il cavaliere cristiano è Cavalier Desdichato, "Diseredato", come il nome assunto in età moderna da Ivanhoe, affiancato dal Noir Faneant, ovvero Riccardo Cuor di Leone sotto mentite spoglie. Il massimo di questi archetipi, al loro fianco nel mito popolare e nella ripresa moderna di Walter Scott, vi è Robin Hood, l'Incappucciato, che rinuncia addirittura alla spada cavalleresca per l'arco e le frecce, nella comune lotta contro l'Usurpatore e il Traditore per eccellenza, Re Giovanni.  Il salto successivo, che si paleserà solo nell'età moderna, sarà quello del Vendicatore Mascherato non nobile, ma persona comune.

Nel mito classico inoltre gli eroi combattevano sia contro i mostri, che erano assolutamente malvagi, sia contro altri eroi, presentati come positivi anche se non greci (eroi sono infatti anche i troiani, senza distinzione). Il mito cristiano del Cavaliere crea dei Villain perfetti e affascinanti nei Saraceni invasori, che Carlo Magno deve respingere (e a cui Artù deve strappare il Graal).

Significativo tra l'altro che siano pressoché inesistenti supereroi armati di spada, mentre è diffuso l'uso dell'arco, sia come arma principale che accessoria (e talvolta citando massicciamente Robin Hood, come in Green Arrow). Penso ciò avvenga per la derivazione troppo stretta dal mito cavalleresco, che con questo elemento identitario del cavaliere, la sua Spada-Croce, diverrebbe troppo evidente.

Orlando quindi porterà avanti l'immaginario erculeo, rendendolo più vicino al supereroe.

Virgina Woolf chiamerà Orlando il suo immortale nel romanzo del 1928; romanzo ripreso, in ambito fumettistico, da Alan Moore, che nei suoi Gentiluomini Straordinari collegherà l'immortale di Virginia appunto all'Orlando del mito cavalleresco, trasformandolo in uno dei più potenti supereroi del suo personale pantheon, omaggiando così Orlando, nuovo Ercole, come antesignano del supereroe moderno.

Il Rinascimento: Orlando Furioso.



Il Rinascimento continuerà a narrare le vicende cristiane, affiancandovi però nuovamente i cicli pagani. Ma l’innovazione è soprattutto la stampa: se prima i – pochi e costosi - libri illustrati erano per l’elite colta, mentre il pubblico illetterato osservava le sue storie sulle mura dei templi e delle chiese, ora il libro diviene fatto di massa, e si fa giocoforza illustrato per i meno colti.

Il poema cavalleresco viene anch'esso stampato, e diventa il fulcro dell'intrattenimento popolare e colto (spesso, appunto, in edizioni impreziosite da incisioni e illustrazioni). L'eroe cavalleresco perde la sua aura mistica e diventa più umano, guidato dalle passioni, che prima erano deviazione dal giusto corso, più che da ideali. Anche qui assistiamo a due modelli in opposizione: "L'Orlando Furioso" di Ludovico Ariosto e "La Gerusalemme Liberata" di Torquato Tasso, rispettivamente a inizio e fine '500. Nel primo, il centro è appunto puramente il divertissment e l'avventura, e quindi materia carolingia e bretone sono contaminate, vedendo il cosmo di Orlando permeato di poteri magici e sovrannaturali.

Lo stesso Orlando, a causa di una fonte d'amore, impazzisce per la sua passione non ricambiata da Angelica, causando enormi distruzioni incontrollate sulla sua strada, finché Astolfo non recupera il suo senno sulla Luna. Il mito, che ricalca l'Ercole Furens (anche qui, la pazzia terrificante dell'eroe più forte, normalmente campione del bene), ha un suo parallelo nel fumetto moderno nell'Hulk scatenato di Kirby e Lee. Il tema ha indubbiamente un profondo fascino nelle implicazioni psicanalitiche (l'eroe, in superficie buono, catalizza nelle sue sante imprese una passione distruttiva che può emergere talvolta nella sua purezza) e probabilmente ha influito sulla rilettura di "Orlando come immortale" da parte di Woolf e Moore. "Ercole, Orlando, Superman" potremmo sintetizzare, trovandogli un volto per ogni epoca (Classica, Medioeval-Rinascimentale, Moderna).

Tasso renderà più problematico questo mito, mostrando eroi vinti dalle passioni, ma deplorando questo fatto come allontanamento dalla Vera Fede. La sua epica si colloca nel tempo storico delle Crociate, e l'intervento sovrannaturale di angeli e demoni è ridimensionato. Potremmo dire, quasi, DC e Marvel: puro fantastico-avventuroso con eroi squadrati, contro maggiore approfondimento psicologico.

L'età moderna: il Vendicatore Mascherato



L'epica cavalleresca entra in crisi nel Seicento, di fronte alla nascita della guerra moderna, basata sulle armi da fuoco, che tolgono centralità ai cavalieri in armature scintillanti duellanti in singolar tenzone. La crisi si incentra nella figura del Don Chisciotte di Cervantes (1620), in perenne, folle lotta contro i mulini a vento. E tuttavia tale figura resta simbolo di un eroe delirante ma proprio per ciò grandioso, che combatte contro nemici soverchianti dimostrando proprio in tale follia il suo eroismo. Si è perso, nel sentire comune, l'idea della follia di Don Chisciotte come demenza (è inutile combattere un mulino, sul piano materiale), mentre è rimasto il piano simbolico (i "mulini" come simbolo di un nemico che andrebbe combattuto, ma sproporzionatamente potente). Daredevil, ad esempio, nella sua lotta contro Kingpin, "lotta contro i mulini a vento": ma è proprio questo a segnarlo come eroe, più che le sue capacità fisiche sovraumane derivanti dalla mutazione.

Alla crisi dell'eroe nobile cavalleresco corrisponde la nascita dell'eroe borghese. L'epica cavalleresca va infatti declinando a fronte della produzione in prosa che prenderà il sopravvento tra Sette e Ottocento; ma il teatro tragico del Seicento interpreta invece questa nascente figura tramite la Tragedia di Vendetta. Il Mito del resto già anticamente si incarnava nelle due forme dell'Epica e del Tragico, dove all'elmo dell'eroe si sostituiva la maschera dell'attore come elemento di mascheramento identitario.

Lo stesso Alan Moore, che più di tutti ha indagato le origini profonde dei supereroi, ha fatto risalire al Seicento inglese il suo Vendicatore Mascherato, V, nato nel 1981 e assurto a celebrità planetaria nel 2006, col film parzialmente infedele che ne rispetta, però, gli elementi essenziali.

Ai cupi vendicatori delle tragedie di vendetta si ispirerà la rinascenza gotica tra Sette e Ottocento, un calderone che ancor più preparerà l'avvento del Supereroe, eroe romantico per eccellenza.

L'Età Romantica: il Neogotico.




L'Ottocento romantico vide una rinascita degli eroi medioevali in nuove forme borghesi. "Romantic" deriva appunto da "romanzo", "scritto in lingua romanza" (derivata dal latino), termine che era venuto ad indicare i testi cavallereschi scritti in prosa, non ancora versificati. Il Romanzo diventa del resto il cardine appunto della poetica del romanticismo, solitamente ambientato nel Medioevo appunto in polemica con il classicismo del Settecento (e di tutte le età precedenti), ancora ovviamente attivo in molti autori.

Con la nascita del romanzo nascono anche, gradualmente, i Generi letterari moderni.

Nasce innanzitutto l'Horror, tramite il Gotico e il Gothic Romance, basato su una ripresa del medioevo come fascinosa "età oscura". Il mito del cavaliere, declinato nel '600-'700, viene ora nuovamente ripreso ma come mito fuori del tempo, non più corrispettivo della società ma evasione, fuga simbolica. "Il castello di Otranto" (1764) di Walpole è il pilastro di tale rinascita, che si estenderà poi dall'Inghilterra, sua patria, anche al resto di Europa.

L'immagine del cavaliere senza macchia e senza paura torna ad opporsi alle forze delle tenebre, viste con particolare fascino e una certa morbosità. Su un piano fantastico, è la nascita del mito del vampiro, degli spettri, delle streghe e di altre potenze demoniache descritte con indubbia fascinazione. Sul piano materiale sono soprattutto gli orrori dell'Inquisizione, legati alla chiesa, all'ordine domenicano (in seguito quello gesuita), ai suoi piani oscuri e spregiudicati, legati a un singolo villain o a una cospirazione organizzata (ovviamente, tale elemento verrà esteso anche alle sette ereticali, diaboliche, massoniche e così via).
Tutti elementi che restano nel Supereroe, che è indubbiamente Eroe romantico.

Ma dal Gotico si distacca anche il moderno genere Thriller o Poliziesco, dove l'elemento terrorizzante non è sovrannaturale, ma è legato a un crimine comune, per quanto talvolta impressionante. Il Poliziesco si avvicina ancor più al genere supereroico, perché anche qui è tendenzialmente bandito il sovrannaturale classico.

Il suo eroe, l'Investigatore, poliziotto o meglio ancora detective o vigilante privato, indaga per scoprire l'azione del Killer, talvolta seriale, usando le sue doti logiche, deduttive ma anche fisiche. Puramente cerebrale è il modello, il Dupin di Poe, che è però additato oggi come punto d'origine per la qualità superiore delle storie, ideate come quel gioco scacchistico che sarà il giallo moderno.

I primi detective saranno invece più pulp, più muscolari, a partire dal Sherlock Holmes di Conan Doyle poi divenuto - imprecisamente - il modello del detective cerebrale. Come ha riscoperto Robert Downey JR. nei suoi recenti film holmesiani, egli è anche eroe di azione, di ingegno tecnologico, di forza fisica (l'Holmes e l'Iron Man di Downey Jr. hanno una certa parentela, e non solo per la comune interpretazione dell'attore). Possiamo dire che Holmes, a fine secolo, è la sintesi tra tutti i suoi antenati ingenui e l'intuizione di Poe, che Conan Doyle sviluppa in un primo vasto ciclo.

In comune con i supereroi, gli eroi del giallo hanno inoltre un altro aspetto: la serialità. Elemento presente anche in altri romanzi (i tre moschettieri di Dumas, ad esempio), ma che qui diviene quasi indispensabile e inevitabile, convenzione portante del genere per cui l'investigatore con successo di pubblico che esce in un solo romanzo è l'eccezione, e la serialità la norma. Nel corso del Novecento Poliziesco hard-boiled e Giallo classico cerebrale si distaccheranno, e il genere supereroico, per certi versi, nasce come continuazione dell'hard-boiled più pulp. Batman, va ricordato, nasce nella serie Detective Comics.

Se il thriller aveva tolto il fantastico all'horror, la nascente fantascienza torna ad aggiungerlo: ma un fantastico di tipo scientifico, come quello che sarà determinante nei supereroi i quali, tipicamente, sono tali non per magia, ma per qualche fenomeno razionalmente spiegabile. Il genere supereroico è di fatto principalmente leggibile come un sotto-genere fantascientifico, parlando di un universo in cui esistono creature dotate di superpoteri.

L'eroe di questo nuovo genere è lo Scienziato, come nel "Frankenstein" (1818) di Mary Shelley, in cui lo scienziato crea il mostro che deve poi, faticosamente, combattere. "Frankenstein" potrebbe sembrare la storia del primo villain, il primo super-cattivo, costruito con una logica moderna: non forza sovrannaturale, ma generata da un processo scientifico (tramite cui nasceranno quasi tutti i supereroi). Eppure nel mostro di Frankenstein c'è molto del supereroe, superiore all'uomo, da cui però proviene, si dibatte tra la volontà di proteggere i suoi simili e la tentazione di opprimerli, anche a fronte dell'ambivalenza con cui è accolto: salvatore per alcuni, mostro per altri. Frankenstein porta nell'età della scienza il mito del Golem, il difensore del popolo ebraico che però alla fine si ribella al rabbino suo creatore, che lo deve distruggere.

Goethe invece analizzerà la figura dello scienziato nel suo Faust, dove il mago rinascimentale già esaminato da Marlowe diventa eroe della scienza, dissimulata metaforicamente nella magia. Tra l'altro Goethe era amico del primo fumettista, Rodolphe Topffer, e auspicava che l’amico Topffer producesse un’elevazione del suo discorso, rendendo davvero la sua invenzione mirabile. Nel 1840, forse in risposta postuma alle richieste dell’amico, Topffer realizzerà le avventure del Doktor Festus, parodia del Faust goethiano con eroicomiche avventure fantascientifiche.

A fine secolo troviamo il Dottor Jekyll e Mr. Hyde di Stevenson (1886) dove si manifesta il tema del doppio: Jekyll scinde in sé il bene e il male per effettuare un esperimento scientifico, ma la parte malvagia finisce per prevalere. Il tema del doppio, tipico del supereroe, richiama per certi versi il tema dell'Ercole e dell'Orlando Furens, che non riescono a controllare i propri super-poteri, il proprio lato oscuro, come anche tipicamente l'Hulk di Lee-Kirby o anche altri supereroi.

Il Novecento: il Superuomo.



Il Novecento si apre, tra le altre cose, con la morte di Nietzche (1900), ormai in preda alla follia, preconizzatore dell'avvento dell'Ubermensch, Superuomo o Oltreuomo. Nietzche pensa a un superamento filosofico dei limiti imposti dal bene e dal male, ma l'avvento dell'età della scienza, col Ballet Excelsior che accoglie il Novecento come il secolo positivo dell'elettricità, porrà invece l'accento su un superuomo nato dalla scienza.

Il Futurismo italiano (1909) radicalizzerà tali posizioni positivistiche, già proprie dello Stupid Siecle ottocentesco,  proclamando l'avvento del superuomo tecnologico, che negli anni '20 i vari fascismi cercheranno di realizzare, anche tramite il ricorso terribile all'eugenetica, in una rilettura errata del superomismo nicciano.



Intanto, in USA, nel 1928 appare sulla rivista di fantascienza Amazing la figura di Buck Rogers, che nel 1929 diverrà un fumetto di Dick Calkins.

Buck Rogers, nella sgargiante copertina in colori primari di Amazing, era apparso come l’incarnazione di un eterno sogno, da Icaro in poi: l’Homme Volant, qui realizzato tramite la nuova magia tecnologica del jetpack.

Il superuomo è intrinsecamente Uomo Volante: volo apparente negli atletici salti e gli i leonardeschi mantelli-alianti di un Batman, volo reale nel sovraumano Superman, o volo tecnologico come nel jetpack di Buck Rogers e, in seguito, Batman e Iron Man.

Alex Raymond perfezionerà tale figura di superuomo tecnologico in “Flash Gordon” nel 1934. Lo stesso anno invece il machiavellico Mandrake di Lee Falk per primo sviluppa veri superpoteri, mascherati da illusionismo, nel segno che sarà poi del Doktor Strange, restando una traccia minore dell'ambito supereroistico.

“The Phantom” (1936), fatica successiva di Lee Falk, è ormai moderno vendicatore mascherato, sia pure privo di superpoteri. Lo stesso anno il Comic Book, nato nel 1934 come raccolta di comics, si afferma come formato autonomo. Book, cioè libro, dignità che a lungo in Italia (a tutt’oggi) verrà negata, preferendo il meno nobilitante “albi” a fumetti (benché, per paradosso, siano i fumetti USA ad essere spillati, e quelli italiani nella più nobilitante brossura).

1938. La Golden Age.

Nel 1938 la grande diffusione dei comic books originali ha ormai provocato la nascita di un pubblico specifico, giovanile, che li consuma in modo indipendente dall’acquisto del giornale serio da parte del capofamiglia.

Ciò porta alla nascita del fumetto compiutamente supereroistico con Superman (1938) degli autori ebraici Siegel e Schuster per Action Comics. Nell’anno in cui in Germania ascende il nazismo, il Superuomo nicciano è un alieno giunto sul nostro pianeta da Kripton, distrutto dall’impatto con una cometa; egli “scende dalle stelle” a bordo del veicolo spaziale approntato dal padre e viene adottato da due umili contadini di Smallville; raggiunta la maggiore età, si reca a Metropolis (New York Langhiana) dove si compie la sua missione.

A questo elemento cristologico si accompagna la presenza di un tallone di Achille, la kriptonite (elemento di riequilibrio dei poteri introdotto in seguito) e l’adozione di un costume blu con mantello rosso e stemma giallo (colori della bandiera americana, “buoni” per eccellenza e ripresi dalla maggioranza dei supereroi).

Secondo molti, in Superman ritorna in effetti la figura messianica del Golem, l'eroe di pietra dotato di forza sovraumana difensore del popolo eletto (e qui di tutta l'Umanità).

La cover del primo numero, inoltre, richiama palesemente l’immagine dell’Ercole del Pollaiolo nell’atto di sconfiggere l’Idra, ricollegando anche tale mito alla nascita del superuomo, come osservato dal sito The Secret Sun, specializzato in questa analisi simbolica dei supereroi.

La citazione potrebbe avere significati dunque reconditi, consci o inconsci, eccezionalmente significativi e potenti: da un lato il mito generale di Ercole veniva avvicinato a quello di Cristo nell’antichità cristiana (entrambi sono “campioni dell’umanità”, come il Golem ebraico lo è di Israele), dall’altro il mito specifico di Ercole contro l’Idra rimanda alla lotta del Dio Solare contro il Serpente Cosmico, fondamento della teogonia egizia e greco-romana.

A ulteriore conferma, la S di Superman richiama (e cela) inoltre il serpente cosmico che l’Idra rappresenta, mostrando altresì l’intrinseca compenetrazione dei due.

Superman è il prototipo del nuovo superuomo di massa: proveniente dal pianeta alieno Kripton (di cui è l’ultimo superstite, ha sulla Terra superpoteri illimitati, che egli decide in modo spontaneo e aconflittuale di usare per il bene (coincidente sostanzialmente nel combattere i nemici della proprietà privata). Egli è tuttavia allo stesso tempo, nella vita comune, il classico uomo massa americano, impiegato (nel suo caso giornalista) e schiacciato dal matriarcato (la dominante Lois Lane, che ama Superman e disprezza il suo alter ego Clark Kent). È evidente la proiezione identificativa causata dalla frustrazione che il fumetto suscita sul largo pubblico, riscuotendo un vasto successo: Superman è il sogno ingenuo della volontà di potenza dell’uomo massa.

Gli schemi narrativi applicati a Superman e, in seguito, agli altri supereroi, sono quelli dell’epica classica, con cui essi hanno molte affinità. Ragioni narrative rendono ovviamente necessario un tallone d’Achille, la kriptonite, minerale del suo pianeta che lo può uccidere; e la sua superiorità aliena rende ben presto necessario opporgli nemici altrettanto eccezionali, spesso di altri mondi o dimensioni. Così emerge un altro aspetto: la serialità fa si che nel mondo di Superman (o degli altri eroi) non ci possa essere evoluzione se non a rischio di contraddire ciò che fa il successo della serie a fumetti, facendo invecchiare e morire, ad esempio, il proprio eroe. I supereroi entrano così di diritto nel tempo del mito, che caratterizzava gli eroi più antichi dell’epica preclassica, come l’indoeuropeo Gilgamesh: le loro gesta si ripetono ciclicamente, senza modificarli o modificare il loro ambiente.

L’anno seguente al successo di Superman, Bob Kane e Bill Finger ne creano l’antitesi in Batman (1939), il secondo supereroe della DC Comics e l’unico, assieme a Superman e Wonder Woman, a non essere mai uscito di produzione. Batman non possiede superpoteri, è solo Bruce Wayne, un multimilionario che, reso orfano da due criminali, si dedica alla lotta contro il crimine e per terrorizzare i criminali assume l’aspetto di un pipistrello umano, il Bat Man, dalle sembianze vistosamente diabolico – vampiresche.

Egli costruisce una caverna ricca di meccanismi tecnologici che gli donano poteri non sovrannaturali, e combatte il crimine, nelle persone di altri criminali umani ma completamente psicotici, il cui archetipo è il Joker, clownesco criminale per cui il crimine è un puro piacere e divertimento, antitesi della cupezza granitica di Batman.

Batman, il “Cavaliere Oscuro” o anche, nelle prime versioni, The Caped Crusader, il “Crociato Incappucciato”, potrebbe per molti simboleggiare la massonica vendetta templare. L’ordine massonico sopravvive alla “uccisione dei padri” templari e giura vendetta contro i loro assassini, allo stesso modo di Bruce, nome che rimanda a King Bruce, il re che, secondo la tradizione scozzese, aveva ospitato i dignitari dell’ordine in fuga. Gotham City è città gotica costruita in gran parte dalle Wayne Industries, e l’ordine templare nascosto nelle corporazioni muratorie aveva originato il Gotico.

Superman è riscrittura solare del superuomo positivista, compimento transumanista delle speranze della religione. Batman, pienamente umano, è invece il vero erede della cupa tragedia di vendetta. Luce e tenebra, la Superiorità divina e la demonicità del pipistrello.

Intanto, lo stesso anno 1939 era apparsa, oltre alla DC Comics, la sua nemesi, la Marvel, la meravigliosa casa delle idee, per ora ancora col nome di Timely Comics (sarà Marvel dal 1961). Il suo dualismo interno era, se vogliamo, ancora più alchemico e filosofico: i due eroi di punta non erano Luce e Tenebra, ma Fuoco e Acqua, il focoso Human Torch (1939) e il riflessivo, freddo principe atlantide Namor, il Sub-Mariner (1939). L’uomo della strada tramutato in torcia umana, il principe di una millenaria civiltà atlantidea.

Anche la DC Comics procede con una nuova infornata d’eroi, basandosi soprattutto sul suo schema cromatico. Batman è il Nero, la tenebra, Superman, la Luce, assomma i tre sgargianti primari, Rosso, Giallo, Blu, colori della bandiera americana. “The Flash” (1940) diviene il Rosso, principio attivo adatto a descrivere il Velocista per eccellenza, che nell’incarnazione originaria cita esplicitamente il dio greco Hermes-Mercurio. Il verde si associa a Green Lantern, sovraumano grazie al potere di un anello alieno, e ancor più a Green Arrow (1941), umano arciere alla Robin Hood, che spesso coopereranno: specie quest’ultimo è l’Homme Vert come principio naturale, di cui lo stesso Robin Hood è ultima incarnazione.

Inoltre, la DC forma la prima lega sovraumana, la JSA, Justice Society of America (1940) per combattere il crimine con maggiore efficacia, e in particolar modo i nazisti contro cui l’America entrava in conflitto. I nuovi eroi Flash e Green Lantern, i complementari principio rosso e principio verde (giallo+blu), ne erano i principali attori, con una coorte di semidei secondari.

Jack Kirby crea per la Marvel Capitan America (1941), massimo eroe “impegnato al fronte” americano. Espertissimo delle posizioni intermedie del movimento dalla sua precedente occupazione come In Betweener dei cartoni animati, Kirby dinamizza al massimo il movimento. Capitan America è il primo mutante, dando nuova validità scientifica alla creazione dei supereroi; egli è un supersoldato creato per combattere i nazisti e veste con i colori espliciti della bandiera USA. Finita la guerra sparirà, per essere recuperato da Kirby nel 1964, con la rinascita dei superuomini, che nel suo segno sarà rinascita legata ai Mutanti.

La DC Comics crea invece l’All Star magazine, il comic book della Lega dei Supereroi, dove introduce Wonder Woman (1941), la prima supereroina femminile di successo. Rivoltasi allo psicologio William Moulton, inventore della macchina della verità, per la creazione del personaggio, questi suggerisce la creazione di un’eroina femminile che usi il lazo per imprigionare (ed essere imprigionata) esaltando le componenti sadomasochistiche del supereroismo e connotandole in modo femminile per seguire i gusti maggioritari eterosessuali del pubblico di lettori. Il personaggio poi si riallaccia, con funzione nobilitante, al mito classico: la favolosa ragazza è Diana, la regina delle Amazzoni, giunta nel nostro mondo moderno. Versione femminea di Superman, come i due predecessori sarà l’unico fumetto a non essere mai chiuso, ma più per un sagace contratto di Moulton che altro (i diritti, in caso di chiusura, tornavano a lui).

Il conflitto mondiale favorì ulteriormente la diffusione dei supereroi, ma la sua fine (1945) ne favorisce invece la crisi, in favore di fumetti decisamente più oscuri, i “crime comics” della EC di William Gaines (1947). I Crime Comics hanno un boom che li porta a 2 milioni di copie. La vicenda è sempre la lotta tra il bene e il male, spesso con elementi anche sovrannaturali o comunque estremi e surreali: ma i benigni semidei sono assenti, è il trionfo del crimine.

Nel 1948 Frederick Wertham, capodipartimento statale dei servizi psichiatrici, dirige a New York il convegno Psicopatologia del fumetto, e inizia la sua battaglia alla diseducatività dei comics. Wertham punta sugli aspetti “cognitivi” cari alla psicopedagogia esatta americana. I fumetti infatti renderebbero dislessici i giovani americani, rendendoli incapaci di leggere testi più completi.

Sotto questa considerazione in fondo banale, Wertham cela considerazioni freudiane più attente, evidenziando il fondamentale sadomasochismo del fumetto, e anche come il loro culto evidenzi spesso elementi omoerotici. In questo, Wertham non risparmia neppure i supereroi, dove tale elemento è più blando e più dissimulato, ma ugualmente presente.

Nel 1954 Wertham pubblica il suo La seduzione degli innocenti. Due erano le sue obiezioni: una formale, che i fumetti comportavano una malformazione psicologica tale da impedire di leggere un libro, e una contenutistica, che i fumetti erano intrinsecamente diseducativi e portatori di valori negativi; sia nell’esplicita modalità dell’esaltazione del crimine (crime comics), sia nella perversione sessuale che stava dietro al travestitismo dei supereroi. Le sue posizioni, diffusesi tra insegnanti e genitori, portarono lo stesso anno ad un’inchiesta del senato. La DC Comics fece così approvare un Comics Code Autority di autocensura “per prevenire una più drastica censura ufficiale” ma in realtà anche per approfittare del momento per silurare la EC Comics.

Così, nel 1955, tutti gli editori subirono la doppia mannaia della manovra anticomics e della diffusione della TV. Anche per questo si torna ai supereroi, gli unici che senza violenza possono essere più spettacolari della TV (che, una volta acquistato l’apparecchio, è gratis). I comics scendono da 500 a 300 milioni di copie vendute all’anno. Gaines è costretto a chiudere.

1956. La Silver Age.

Dalla campagna censoria si definiscono così i nuovi rapporti di forza del 1956: la Disney controlla il mercato infantile con 9 milioni di copie vendute al mese, DC (6 milioni) e Marvel (4 milioni) quello dei supereroi, ovvero il mercato giovanile. La DC rilancia i vecchi eroi abbandonati a partire dal suo velocista Flash (1956), che rilancia con nuovo costume e nuove storie proprio a partire da quest’anno, seguito dal simmetrico Green Lantern (1959). È l’Età Argentea dei Comics, che rimanda nella distinzione a quella delle Età mitiche nel mito greco-romano.

Sarà soprattutto la Marvel (che assume nel 1961 tale nome) a guidare il rinascimento supereroico avviato dalla DC. La nuova generazione di eroi inventati da Stan Lee e Jack Kirby, a partire dai Fantastici 4 (1961), famiglia di supereroi colpiti da mutazioni. Per la prima volta appare il concetto di una squadra di supereroi concepita come tale fin dall’esordio, e non nascente da una confederazione successiva. I quattro superuomini ampliano il concetto originario formato da Human Torch e Sub-Mariner, formando i quattro elementi coi quattro superuomini: alla Torcia-Fuoco si affiancano l’Aria-Donna Invisibile, l’Acqua-Mr. Elastic e la Terra-La Cosa.

1962. Thor, Hulk, Spiderman.

 Il loro successo sarà seguito nel 1962 da Hulk e Spiderman, altri mutanti, come la maggior parte di questi nuovi eroi. “Super-eroi con super-problemi” è lo slogan, che vuole evidenziarne la complessità umana. Hulk è associato al Verde (assente nei quattro elementali) e alla furia disumana; Spiderman, che sarà la testata di maggior successo, riporta i colori della bandiera, è fotoreporter come Clark Kent, e associato ad un animale totemico come Bat-man. Egli diverrà una sorta di Superman “umano, troppo umano”, trasformandosi nell’eroe di punta della “Casa delle Idee”.

Con Thor, inoltre, per la prima volta si va a guardare non solo al mito classico, ma al mito nordico.

1963. Avengers, X-Man, Iron Man, Dr. Strange, Daredevil.

Nel 1963 la Marvel decide di puntare tutto sui supereroi.

Nasce il concetto di Crossover e Marvel Universe: non storie di una lega collettiva, ma incroci liberi tra albi e personaggi, come nell’Entralacement di Ariosto e del poema eroico-cavalleresco. Orlando, in effetti, è una sorta di novello Ercole furens (in questo, affine a Hulk quando è preso dalla sua furia assoluta) e anche gli altri eroi cavallereschi sono in fondo versioni umane dei semidei pagani.

Con gli X-Men ai problemi personali e psicologici derivanti dai poteri si associano quelli sociologici: come già in parte nell’Uomo Ragno, il potere di vigilantes dei mutanti non è accettato, ma l’estrapolazione si fa qui più complessa e organica. Gli X Men sono mutanti che hanno subito una alterazione del codice genetico (per un programma segreto del governo, come si scoprirà poi); i più usano tali poteri a loro vantaggio, ovviamente, e divengono così mostri per la società. Quindi si creano due fazioni: il telepate Xavier (ma invalido sulla sedia a rotelle) raggruppa nella sua scuola coloro che vogliono usare tali poteri in favore dell’umanità, di cui si ritengono parte, e con essi fonda una scuola per formare i giovani mutanti al bene; Magneto invece, dotato di un controllo del magnetismo, decide che gli X – Men sono una razza superiore che ha il diritto di imporsi sugli umani che li perseguitano (ma su di lui pesa il ricordo delle persecuzioni naziste subite da bambino, nel corso delle quali scoprì i suoi poteri). Molti hanno visto negli X-Men, i “ragazzi di Xavier”, allusioni all’ordine gesuita.

Con gli Avengers si crea invece una lega di “Vendicatori”, vigilantes uniti sotto l’egida del governo, controllati dallo Shield di Nick Fury.

Infine, il Dottor Strange è una sorta di riedizione del supereroe “magico”, alla Mandrake, mentre simmetricamente Iron-Man riprende il tema supereroico collegandolo agli sviluppi della robotica.

Daredevil, invece, primo supereroe cieco, non è in assoluto il primo disabile superuomo (Xavier, in sedia a rotelle come Roosevelt, l’aveva anticipato), ma il primo protagonista di una serie autonoma.

Nel 1964 Kirby riprenderà inoltre Capitan America, spiegando come si svegli dopo vent’anni da un processo di ibernazione, ritrovandosi in un America che poco riconosce, e che non rispetta più i valori per cui lui si è immolato. Anche l’eroe più squadrato, quindi, viene riscritto in chiave problematica.

Intanto la Pop Art di Lichtenstein riprende dal 1963 i fumetti come elemento della cultura popolare, mentre Umberto Eco ne fa oggetto di studio nel suo Apocalittici e Integrati (1964) e l’anno seguente, assieme a Del Buono e Vittorini, inaugura Linus (1965), rivista che si adopera attivamente per la valorizzazione del medium, dove esordisce il colto “Neuron” (1965)) di Crepax, tentativo di un supereroe europeo.

Nel 1966 Black Panther è il primo supereroe nero, sempre per la Marvel. Un’altra barriera che viene a cadere, con un nome impegnativo che risente degli spiriti di contestazione ormai aleggianti.

1970. L’Emersione Dell’Underground.

Il 1968 porta anche in America un deciso vento di innovazione. La contestazione giovanile porta al successo l’Underground Comix, ispirato alle antiche Tijuana Bibles degli anni ’30, proibite riletture pornografiche dei fumetti mainstream.

Ma l’innovazione più radicale, verso il 1970, è la nascita IN Usa del direct market, ovvero il sistema delle fumetterie che acquistano le copie dagli editori senza passare dai distributori. Essi si precludono la possibilità di resa, ma valorizzano così il fumetto e il suo collezionismo, producendo la nascita del Fan System e delle fanzine. Ciò incentiva la Marvel, più innovativa, a cambiare di nuovo le strategie consolidate.

Nel 1971 Spiderman pubblica una storia sulla droga incurante dell’assenza del marchio del comics code. Le vendite non subiscono contraccolpi e l’Autorithy perde di efficacia. Se la rigidissima autocensura interna è sconfitta da questo ballon d’essai, la censura ufficiale funziona però ancora bene, per la sventura dell’Underground.

Nel 1973 Crumb è posto sotto processo; il fatto mette in crisi l’underground americano. Spiegelman realizza l’underground Prigioniero del pianeta inferno (1973) per la sua rivista Raw, in cui recupera in modo volutamente alienante lo stile dell’incisione xilografica che dei fumetti è uno degli antecessori.  Il fumetto underground americano abbandona così l’iperprovocatività e diviene “fumetto indipendente”. Si avvia una spirale di nobilitazione del mezzo, rinunciando alla contestazione.

La Marvel opera quindi un nuovo restyling e rilancio degli X Men con gli autore Chris Claremont e John Byrne. Essi inventano Blade (1973), cacciatore di vampiri nero (per la prima volta, dalla caccia alle streghe, si torna a parlare di vampiri); Wolwerine (1974), uomo lupo mutante intermedio tra mutanti buoni e cattivi, e Tempesta (1975), prima supereroina nera.

Nel 1977 Mircea Eliade rifiuta la visione negativa dei supereroi come frustrazione borghese proposta da Eco nel 1964, e e sostiene che essi sono invece la moderna incarnazione del mito. Anche il travestimento fa parte delle funzioni mitologiche: Odino vaga sulla terra vestito da mendicante, come anche l’eroe Ulisse.

L'anno dopo il film di Superman (1978) incontra un successo epocale, sulla scorta di quella fantascienza da space opera riportata in auge l’anno prima con le Star Wars (1977). Nel 1980 è la volta del proto-superman Flash Gordon, che torna al cinema con una nostalgica trasposizione.

L’età dell’oro aveva visto i film di Capitan Marvel (1941), di Batman e Phantom (1943), di Capitan America (1944) e di Superman (1948), ma in seguito, col declino degli anni ’50, solo Superman e Batman avevano visto riprese filmiche isolate, sulla scorta dei loro telefilm, rispettivamente nel 1952 e nel 1966. Superman, l’Uomo di Acciaio, tornerà al cinema anche nel 1980, nel 1983, nel 1985, mentre eroi minori facevano comparsate laterali, anche pregevoli.


1980-1990. Moore-Miller: La Crisi Del Superuomo.


Gli anni ’80 si caratterizzarono per una profonda crisi della figura del Supereroe, riscritto soprattutto dal lavoro dei due autori principali nel passaggio di millennio: l’americano Frank Miller e l’inglese Alan Moore. Nel 1979 la creazione del tormentato personaggio di Elektra costituì l’esordio del giovane autore Frank Miller come creatore di personaggi, in cui egli inserì elementi della cultura orientale e delle arti marziali.

Alan Moore, invece, era giunto alla celebrità come sceneggiatore nel 1981, con il cupo V for Vendetta inglese, in cui avviava la reinterpretazione della figura del supereroe, connettendolo con le sue radici profonde nel mito del Vendicatore elisabettiano. Nel 1982, sulla scorta di tale lavoro, viene chiamato dalla DC Comics a rivitalizzare l’albo Swamp Thing, che egli trasforma profondamente facendone un eroe elementale dotato di poteri sovrannaturali.

Gli spunti orientali di Miller trovarono pieno sviluppo nella sua fantascientifica graphic novel Ronin (1983). Qui egli accentuò ancor di più anche la ripresa di moduli grafici derivati dalla tradizione giapponese, che applicò in parte nella sua opera più famosa, Batman – Il Cavaliere Oscuro (1986), riscrittura aggiornata dell’eterno mito di Batman, in cui – con l’isola di Corto Maltese – Miller omaggia il suo maestro Pratt. Ma è anche un Batman tecnologico, con una tuta più da Iron Man che da vendicatore notturno, che risente del fenomeno cyberpunk già esplorato in Ronin.

Il tema dei supereroi invecchiati nella società odierna, trattato nello stesso anno dal Batman di Miller, è affrontato in modo ancora più magistrale da Moore in Watchmen (1986), opera labirintica che parte da una citazione di Giovanale e vince il premio Hugo per la fantascienza, prima volta di un fumetto; sarà anche l’unico fumetto ad essere inserito da Time nei cento capolavori in lingua inglese del Novecento. In una rigorosa griglia a nove caselle, Moore introduce una nuova modalità di “corrispondenza simbolica” tra testo e immagine che crea una ulteriore profondità del testo fumettistico stesso. Il Superuomo è scavato come metafora del Novecento ed evidenzia sotto la corazza vuota l’Inetto, il polo negato come mera “copertura”.

Ma Watchmen è troppo profondo per influire davvero: è Miller a dominare l’evoluzione fumettistica. Nel 1987, il Robocop di Verhoeven è profondamente segnato dal nuovo Batman, e i due capitoli successivi saranno scritti infatti da Miller stesso; e a sua volta apre la porta a un ulteriore svolta nel supereroe al cinema, col passaggio da Superman a Batman.

Moore invece, distaccò da Swamp Thing la figura di Constantine, l’eroe occultista di Hellblazer (1988), che diverrà la base per la serie Vertigo della DC Comics, dove per la prima volta si consumerà l’abbandono del supereroismo classico, con successo di pubblico. Antieroe, ma sulla scia in fondo di Mandrake e Dottor Strange, Hellblazer aprì le porte Vertigo anche al geniale inglese Neil Gaiman, che nel 1988 vi realizzerà Sandman, dove veramente la guerra di supereroi si sposta sul piano di entità ormai divine.

Al cinema intanto giunge l’autorialissimo Batman (1989) di Tim Burton, che nell’anno del crollo del Muro e del Comunismo segna il trionfo del Batman milleriano. Due sequel nel 1992 e nel 1993, e l’oscuro fumetto dark Il Corvo trasposto nel 1994 in arie di leggenda nera per la morte del figlio di Bruce Lee durante le riprese, testimoniano il successo nei ’90 del nuoov supereroismo dark milleriano.

Intanto però nel 1992 la nascita dell’Image di Jim Lee, nata da una coalizione di autori fuoriusciti dalla Marvel, si qualifica appunto per la proposta di serie supereroiche autor-owned, tra cui, in molte, emerge l’adozione di un elemento oscuro ed esoterico, come in Spawn di Tod McFarlane (1992) e Witchblade (1995). Tuttavia il tratto ipercinetico e le storie incentrate ancor più sull’azione paiono accentuare, e non smussare, i tratti più criticati del fumetto supereroico.



Nel segno dark dei supereroi cinemici ’90, anche Spawn vide un film nel 1997, mentre il coevo Batman e Robin era stroncato per il tono inopinatamente allegro. Il Blade marveliano del 1973, fumetto supereroico orrorifico minore, venne ripreso in un film del 1998 sempre nel segno dark dominante.

Ma proprio il 1997 vide anche l'Hercules (1997) della Disney, che paragonava decisamente Ercole al Superman fumettistico, disvelandone la matrice "erculea" citata fin dalla prima cover. Film, a sua volta, a tratti solare, come è tipico del cosmo disneyano, ma non privo di momenti sarcasticamente cupi, legati ad Ades (ispirato a Jack Nicholson, il Joker del primo Batman di Burton) e ai Titani (una sorta di elementali Fantastic Four malvagi). Ma con Hercules il supereroe inizia ad uscire dal genere in senso stretto per contaminarsi all'immaginario pop generalista.



Qualcosa di supereroico c’è anche in Matrix (1999), irriducibile a tale schema, ma che si conclude con Neo che vola partendo da una cabina telefonica, come il Superman che è diventato.



Il ciclo dark cinematografico del supereroe si può forse chiudere con il cupo e riflessivo Unbreakable (2000) dell'indiano Shyamalan, amante del "finale a sorpresa". Una riflessione che collega i fumetti dei supereroi alla lotta tra luce e tenebra già nei geroglifici egizi, lotta archetipa e irrinunciabile, prigione per il villain e per l’eroe.

Già X-Men (2000) segna l’avvio di un nuovo ciclo, in cui il superomismo è ripreso certo con accentuato valore simbolico (lo scontro tra Magneto e Xavier), ma al di fuori di una pura estetica dark, ma in forma propria (non a caso, sulla scia della Marvel, dopo il lungo duopolio DC Superman-Batman).

2001-2010. Il Cinema di Supereroi.



Gli Anni Zero si aprirono con la tragedia del crollo delle Torri Gemelle (2001). Spiegelman interpretò l’evento con il suo fumetto “In the shadow of no towers”; molti ritennero che la distruzione della New York dei supereroi avesse messo in crisi definitivamente i superuomini, impotenti davanti alla distruzione.


Viceversa, la crisi apertasi provocò il reclutamento dei Supermen al cinema a risollevare il morale del pubblico e, forse, la credibilità dell’America messa a dura prova nel mondo reale. Del resto, lo sviluppo dell’informatica rendeva ormai possibili film supereroici credibili sotto il profilo degli effetti speciali; e se in precedenza vi erano stati i film più o meno in calzamaglia dei vari Superman, e i poetici e inquietanti Batman di Tim Burton nel ’90, con lo Spiderman (2002) di Sam Raimi si inaugurava la nuova stagione. Oltre all’evento-emblema della caduta della torre, del resto, tutta la ricostruzione post-industriale volgeva ormai verso un’aria di crisi che esplose a chiusura della decade: e il rifugio nell’onirico dei supereroi era un segnale, in quel segmento cinematografico, del desiderio diffuso di evasione.

Seguì il mediocre Daredevil (2003), e la ripresa dei Gentiluomini straordinari (2003), i supereroi ottocenteschi inventati da Moore, ma anche i relativamente riusciti Hellboy (2003) e l'autoriale "Hulk" di Ang Lee (2003).


Anche i nuovi cartoni animati digitali affrontarono nel 2004 il tema dei super, con i notevoli Incredibles (2004) della Disney-Pixar. In essi, veniva riscritto il mito della superfamiglia present già nei Fantastic Four; a differenza della tuta blu da astronauti qui la divisa familiare era di un rosso fiammante. Ma, soprattutto, è ripreso e divulgato il presupposto di Watchmen, prima della sua reale ripresa filmica.



Catwoman (2004), Elektra (2005), The Punished (2004) sono i punti più bassi di tale ripresa, mentre i Fantastici Quattro (2005) sono a malapena dignitosi, almeno soddisfacenti per l'impatto visivo.

Ma Christopher Nolan ritorna di nuovo su Batman con Batman Begins (2005), proseguita con Il Cavaliere Oscuro (2008) e Dark Knight Returns (2012), in una trilogia che elimina il dark di Tim Burton in favore di una oscurità più profonda e meno scenografica.

Nel 2006 è invece la volta della trasposizione di V For Vendetta (2006) ad opera dei Wachowsky di Matrix, cui seguirà Watchmen (2009) di Zack Snyder, le due principali riletture del supereroismo di Moore.

L’elitario Alan Moore in verità disdegnò completamente le trasposizioni filmiche delle sue opere fumettistiche, che vennero pure effettuate suo malgrado. From Hell nel 2001, gli Uomini Straordinari nel 2003, Constantine nel 2005, V for Vendetta nel 2006; parzialmente più accettato fu dall’autore il Watchmen del 2009, cui comunque non diede il suo imprimatur.

L’acquisizione della Marvel (2009) da parte della Disney, paventata non a torto come un rischio di infantilizzazione della casa già meno dark dei fumetti, produrrà per intanto lo sviluppo di una supercontinuity marvelliana di buon livello al cinema: Iron Man (2010), Capitan America (2011), Thor (2011), The Avengers (2012) e i relativi sequel vanno a formare una supercontinuity marvelliana che la casa delle idee riallinea ai fumetti.

Nel 2012, il social-game degli Avengers è il miglior social game, dimostrando lo sviluppo anche in quest’area del marchio, segno di una vitalità che, passata per tramite del fumetto, ormai ne è uscita per vivere di vita propria. I superdei sono tornati con noi. E per restare.

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