Fino alla fine della rete



Sotto la camicia la mano cibernetica sfiorò la pelle, muovendosi dal seno all’addome, per poi risalire e scendere di nuovo lentamente, mandando in tilt tutti i recettori nervosi. La plastica pretendeva altra carne, e il cervello avrebbe ubbidito senza opporre resistenza. La porta del piacere si sarebbe spalancata poco oltre il monte di Venere: un dito di plastica percorse le pieghe umide della carne, penetrandola. Un’onda di calore si generò da quel punto e s’infranse violentemente nelle meningi.

(da “Fino alla fine della rete”)

LORENZO BARBERIS

“Fino alla fine della rete” di R.V. Beta è un curioso caso di cyberpunk “fuori tempo massimo”.
I fondatori del movimento, Gibson e Sterling, proclamarono più o meno la fine del movimento verso il 1991, con l’uscita del loro libro “La Macchina della realtà” che introduceva il nuovo genere dello steampunk, un retrofuturo alternativo di età vittoriana.

Del resto, col 1991 la nascita del cyberspazio sembrava una cosa assodata: da un lato il crescente sviluppo del Web (i cui protocolli erano nati in quell’anno al CERN di Ginevra, permettendo di universalizzare gli sviluppi della rete internet del 1974), dall’altro la realtà virtuale, i cui primi esperimenti sembravano sul punto di essere commercializzati con successo.

Unite insieme come due scoperte nel videogame strategico “Civilization” (1991, ancora una volta), le due tecnologie avrebbero portato alla nascita della rete. Le cose andarono poi diversamente. Internet ebbe un enorme sviluppo, divenendo ciò che è ora, ciclopica mappa virtuale superiore al territorio; la realtà virtuale esterna langue, per non parlare del sogno della RVI, ancora al di là da venire.

Il 1991, curiosamente, è anche l’anno di uno degli ultimi casi di “fantascienza d’autore” (ovvero incursione nella SF di un grande nome del mainstream): “Fino alla fine del mondo” di Wim Wenders, che non a caso, forse, questo romanzo di R.V. Beta viene a citare.

Psedonimo giustamente significativo, tra l’altro, quello dell’autrice (altra singolarità nell’ambito fantascientifico, ancor oggi, anche se meno di un tempo e in un genere che, da Mary Shelley a Katrin Bigelow passando per Ursula Le Guin, ha comunque nelle donne alcune autrici fondanti). R.V. rimanda alla realtà virtuale, ancora in una eterna “fase beta” prima del release definitivo.

Anche l’anno di edizione, il 2013, appare paradigmatico: è l’anno di ambientazione (palesato fin dal titolo) di “2013 La Fortezza”, film cyberpunk particolarmente intriso di paranoie complottiste che in seguito sarebbero deflagrate nel mainstream. In verità, l’anno di ambientazione nell’originale americano era il 2017 (il prossimo anno, ormai), ma le reciproce superstizioni portarono al cambio di data.

Bella anche l’illustrazione di copertina di Katrina McCollough, anche questa con l’aria di un immediato retrofuturo, che avrebbe fatto un figurone su qualche rivista di nicchia cyberpunk di quell’età gloriosa (su carta o già online? Forse, l’ideale: su floppy disk).

Il claim con cui ci accoglie il sito è un raffinato gioco ironico metatestuale: “ESPLORA UN MONDO IN BASSA RISOLUZIONE, POCHI POLIGONI E TEXTURE GROSSOLANE, IN UN VIAGGIO DOVE LA VOODOO2 NON TI HA MAI PORTATO!”

L’opera, infatti, come detto, è un classico del cyberpunk, toccando pressoché tutti i topoi del genere. Una ragazzina manga-style (o hentai-style, decisamente?) che ha con la cybernetica un rapporto viscerale ed erotico trascina un impiegato cyberkafkiano nella ricerca del più archetipo locus amoenus virtuale: l’Isola-Nella-Rete, la realtà virtuale celata tra le pieghe del ciberspazio. Ma, al tempo stesso, leggendo una possibile metafora, potrebbe essere una possibile descrizione del romanzo in sé, del concetto stesso appunto di romanzo: un mondo a bassa risoluzione, senza poligoni e texture raffinate, ma che può spingersi dove non osano ancora i più avveniristici videogame.

Infatti, più che ancora che il contenuto, è la forma ad essere perfettamente rispondente allo zeitgeist dei primi ’90: il rapporto malato con la tecnologia, quel mix di erotica sadomasochistica ed ascetica del dolore che si invera nelle eterne Tre Stigmate di Palmer Endrich. Carne e sangue si legano inestricabilmente in ogni combinatoria resa possibile dall’high tech, fino a fondersi e confondersi, fino al finale, angoscioso e spiazzante al grado giusto.

Un’opera consigliabile, credo, soprattutto per i cultori di quel cyberpunk perduto, per coltivare serenamente la nostalgia nell’attesa che qualche figlio bastardo di earth drones e google glasses, di Second Life e di The Division, ci dia finalmente l’inferno dantesco prossimo venturo che stiamo da sempre aspettando.


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