Ready Player One



LORENZO BARBERIS

(Presenti ampli spoiler sul film e sul libro, ovviamente)

Ho visto di recente Ready Player One (2018), film di Steven Spielberg tratto dal romanzo del 2010 di Ernst Cline (n. 1972). Si tratta indubbiamente di una notevolissima opera postmoderna e anche esoterica, come avremo modo di vedere. Se avrò tempo, in futuro recupererò anche il libro: tuttavia Cline ha realizzato il romanzo partendo dalla sua ammirazione per Spielberg, Lucas e soci, e ha collaborato alla sceneggiatura del film. Di conseguenza, le inevitabili semplificazioni non sono affatto da vedere come tradimenti, ma in un certo senso precisano meglio la natura filmica (ancora prima che videoludica) del citazionismo dell'opera.


Il romanzo iniziale, fin dal titolo e dalla cover, rimandava maggiormente al culto dei videogame, che in verità vengono qui lasciati più sullo sfondo, come pure i giochi di ruolo, da Dungeons & Dragons (1974) in poi, che ne costituiscono l'ossatura primigenia (almeno, di quei videogame che stanno alle spalle dell'idea di videogame immersivo, totalizzante, realtà virtuale a cui questo film e altri simili rimandano). La stessa locandina del film, come si può notare, rimanda più agli stilemi del cinema anni '80, e non al videogame.



A un primo livello, siamo (sia nel libro, sia nel film: specificherò eventuali differenze che mi sono parse rilevanti da una sintetica ricerca) in un mondo futuro del 2045 in cui il classico genio del computer ha creato un gigantesco mondo-videogame virtuale, Oasis, un'oasi di divertimento da un mondo cupissimo basata sulla cultura pop, che in questo modo sopravvive e si eterna. Per tale ragione è pressoché impossibile rendere ragione delle citazioni: ci sono pressoché tutte, programmaticamente. Cercherò invece di dar ragione di quelle poste in un ruolo strategico.

Da notare che il 2045 è l'anno in cui, secondo Time, si giungerà alla realtà virtuale interna (annunciata parlando di "rivoluzione in Egitto", a margine: P.K.Dick ne sarebbe entusiasta). Qui invece, cautamente, è una realtà virtuale esterna quella dell'Oasis: quella che sarebbe possibile dal 1991 (e che ha causato la fine del cyberpunk, che si è visto realizzato), sommando WWW e visori virtuali: quella ritenuta eternamente imminente..



Una multinazionale cattiva fondata da un suo vecchio stagista, Nolan Sorrento, la IOI, cerca di impadronirsi dell'easter egg, tre chiavi che consentono di accedere al controllo del gioco dopo la morte del fondatore. I suoi membri sono detti Sixers, in quanto hanno un identificativo che inizia per sei.

Ad essi si oppone un clan informale di giovanissimi, gli High Five (indica ovviamente il saluto a mano aperta, ma anche "Alti Cinque" dato il ruolo che assumono nel mondo virtuale dopo i loro successi), che naturalmente vinceranno la sfida (su questi personaggi torneremo a breve).

Dunque, non solo il citazionismo, ma la stessa presenza di un "secondo livello di lettura", l'Easter Egg dei videogame, è presente all'interno dell'opera in modo dichiarato. 


Una nota curiosa ora che abbiamo sintetizzato la trama: notare come la trama - del resto non originale nel cyberpunk - sia identica a quella di "Tutti gli uomini del deficiente" (1999) della Gialappa's Band, come pure Nirvana (1996) aveva di poco anticipato Matrix (1999), altro forte riferimento presente.



Le tre sfide.

Le tre sfide (classico videoludico, ma anche fiabesco) si vincono tutte trovando un "easter egg" di un gioco. Questi elementi sono stati molto semplificati rispetto al romanzo, ma resi molto interessanti simbolicamente. 

A proporre le sfide è Amorak, avatar esterno del defunto creatore Halliday. Amorak rimanda ad un mantello con cappuccio, e vale anche per "appassionato ossessivo di qualcosa" in slang: per Halliday riesco al limite a pensare ad Holiday, con funzione etimologica di Holy Day, "giorno sacro"; o forse "All-days", tutti i giorni, per sempre, ma non mi convince del tutto. Però il socio Morrow, con cui ha litigato per l'amore di Kira ("signora, padrona"), ha un nome che significa "domani" in inglese arcaico. Per cui la cosa potrebbe avere un significato.

In ogni caso, il rapporto tra i due creatori rimanda certo all'antinomia tipica di molte coppie di fondatori della Silicon Valley, ma anche a quella primigenia, in un film: Friedersen e Rotwang in Metropolis (1926), separati dal comune amore per Hel. Molti elementi sono in comune: Metropolis sorge schiacciando la città dei lavoratori, esattamente come la rete di Oasis controllata - imperfettamente - dagli arconti della IOI. I lavoratori schiavi nei cubicoli, la distruzione della città bassa, sono tutte scene che ritornano tra i due film: il primo, certo, seminale di tutta la distopia filmica.

Morrow sopravvive come Archivista del sistema (altra innovazione del film), con l'aspetto di Jeeves, maggiordomo di Wodehouse che appare in un film del 1936 (ma è del 1917).




La prima prova è dunque una corsa d'auto a New York, dove il mostro finale (apparente) è King Kong (1933). A parte il rimando indiretto al Donkey Kong del 1981 (il rivale dell'idraulico italoamericano Mario, che dava il titolo al gioco: e più che all'asino, il nome stava per Don K.Kong, il "boss" King Kong), è curiosa la connessione con un mito filmico così antico, come già quello (più ipotetico) con Metropolis, detto prima. Spielberg mette anche il suo T-Rex del 1993 tra gli ostacoli. La prova (come le altre) si risolve trovando un easter egg.


La seconda prova, invece, si ambienta in "Shining" (1980) di Kubrick, che da sempre i complottisti rileggono alla ricerca di simbolismi nascosti (come tutti i film dell'autore, che ne sono ovviamente davvero ricchi). In teoria, i simbolismi di Shining si collegano a "2001" (1968), che per i complottisti sarebbe servito come set per simulare la conquista della Luna nel 1969. In Shining Kubrick avrebbe svelato il complotto (o, versione ufficiale, perlomeno ci ironizzò su).

Va detto che Spielberg ha completato il film "cyberpunk" di Kubrick, A.I., proprio nel 2001, dopo la scomparsa del regista: quindi la cosa assume ancor più risalto.

Ma, come colto da pochi online, Shining è anche un film ritenuto uniformemente superiore al romanzo omonimo (1977) di Stephen King. Un meta-messaggio evidente del nuovo team autoriale: la nuova opera alchemica è questa, che supera il romanzo.


La terza prova, basata su Adventure (1979), il videogame con il primo easter egg, che portava alla firma del creatore Robinett. Ispirato a un modello del 1976, solo testuale, cui aggiunge l'elemento grafico: resta l'elemento più legato ai videogame del film (e, nel romanzo, una connessione con D&D, del 1974, che influenza la nascita dell'adventure videoludico). Da qui è ripresa anche la struttura a tre chiavi, centrale nell'opera.

La Lucasfilm, con cui Spielberg lavorava filmicamente, adotterà l'idea del videogame come film interattivo, divulgandolo.

IOI. Gli Illuminati?


A intrecciare il riferimento kubrickiano della seconda prova, Sorrento porta come numero da sixers 655321, il numero da prigioniero di Alex in Clockwork Orange (1971), sempre di Kubrick. In quell'opera, nel finale, sempre numericamente Alex viene fatto coincidere con il 666, l'anticristo (è catturato dai due vecchi compagni, divenuti poliziotti coi numeri 665 e 667). I Sixers sono in effetti una sorta di psicopolizia di questo futuro distopico, analoghi ai poliziotti del finale di Arancia Meccanica.

Un possibile rimando in Nolan Sorrento che nessuno ha colto è il potenziale riferimento a Giordano Bruno: Nola e Sorrento sono luoghi campani entrambi, ma esotericamente è il primo a essere molto significativo per il rimando a Bruno (divenuto un vero e proprio culto per la massoneria italica, come noto, fin dall'800). Il film era stato anche proposto a Nolan regista, tra l'altro, che ricusò. Certo, plausibile il rimando a Nolan Bushwell, fondatore dell'Atari. Nel film, il suo avatar è ispirato a Superman (1938), specie nella visione di Alex Ross, riflesso del suo potere in OASIS, e la sua volontà (nel film, all'opposto del romanzo) di voler divenire un superuomo.

Infine, curioso notare che IOI rimanda a 101: la stanza delle torture in 1984 (1948) di Orwell, citata poi in Matrix (1999), con un ruolo parzialmente differente. 

Come in molta fiction "gnostica" (tra cui Matrix), la IOI ha un ruolo "arcontico": controlla la realtà, ma in modo imperfetto, finché non ha accesso al codice originale del suo creatore, cui ambisce, contrastata da un Eletto e dalla resistenza del popolo, che lo osanna.

Gli High Five. Anti-Illuminati?



Il personaggio maschile preminente dei Five, il giovane Parzifal, è invece una citazione graaliana e "templare" apertamente dichiarata. Il suo nome offline, Wade Owen Watts, contiene le tre W del World Wide Web, che molti complottisti associano al 666 (VI-VI-VI). Il fatto che risieda a Columbus rimanda a Cristoforo Colombo: se non a tutti i complottismi sullo stesso, almeno alla sua natura di "scopritore di un nuovo mondo".

Il personaggio femminile, Artemis, rimanda naturalmente alla dea Diana, da cui è ovviamente possibile ricavare tutti i significati iniziatici che si desiderano. Scritta come Art3mis, contiene anche un rimando al "3" che può rimandare alla Trinity di Matrix.

Notiamo che potremmo dare ai cinque un valore numerologico potenziale, progressivo in una serie 0-1-2-3. Aech, il compagno fedele, se letto come "H" pronunciato in inglese, è un suono muto, che vale per lo 0. Parzifal, nella coppia di amici, è l'Uno, l'One, l'eletto. Tra l'altro, in connessione a Matrix la classica espressione videoludica "Ready, Player One" può essere un rimando allo gnostico One-Neo-Eon che si celebrava in quel film. Art3mis è il tre, ovviamente, anche perché si inserisce come elemento spurio, terzo tra i due. Invece i due amici/fratelli giapponesi, personaggi marginali utili a rendere la triade un cinque, sono inscindibili e hanno valore due.

Il camper su cui si muovono i Five nel mondo reale, per sfuggire al controllo di 101, è segnato da un vistoso Bafometto (vedi foto in alto). Insomma: anche loro sono segnati da simboli iniziatici solo apparentemente "anti-illuminati", ma in realtà coerenti con quelli dei 101.

Ma naturalmente è rilevante anche il fatto che I0I rimandi allo Zero e Uno del codice binario: e in binario 101 corrisponde a Cinque. Questa è la chiave più interessante.

L'Uovo Cosmico.


L'Uovo è elemento central nel film.
Ovviamente, il simbolismo visivo che suggerisce ai complottismi è palese, le due colonne massoniche di Ioachim e Boaz con al centro l'Uovo cosmico: come questo uovo alchemico, l'Egg può controllare la realtà virtuale. La sua stessa natura di Easter Egg, "uovo pasquale", si collega al ruolo messianico di Parzifal.

L'uovo appare al culmine di una specie di altare esoterico, tra due serpenti, come illusione di potere da rifiutare; ma poi, quando viene ottenuto realmente dal protagonista, è identico, indice che anche nella nuova forma è sempre un potere deteriore e illusorio.

I Cinque e la 101 sono, come detto, posti come molto simili (ridimensionando l'opposizione di Sorrento al sistema, presente nel romanzo). I primi, una volta vinto, gestiranno solo in modo apparentemente più blando la Matrice allucinogena di OASIS, e non a caso nel finale l'avatar misterioso del creatore pare deluso dal fatto che il giovane Parzifal non abbia il coraggio di cancellare del tutto la Matrix. Qui vi è una differenza chiave col romanzo: questo si conclude con Parzifal che non sente più bisogno di tornare in rete, qui si limita a chiuderla per due giorni. Nel romanzo, inoltre, la motivazione vera del malvagio Sorrento è la distruzione di OASIS, non la sua conquista.



Parzifal sarebbe quindi un nuovo Neo, una nuova incarnazione dell'Eone che dovrebbe cancellare la realtà ma - nel suo caso - fallisce (o è illusorio come eletto). Notiamo anche la "resurrezione" sul finale tramite l'extra-life dell'insert coin, che però ha una valenza molto "minore" e poco epica, e riprende dallo stesso identico espediente in Scott Pilgrim (fumetto del 2004, film del 2010). La resurrezione di Neo in Matrix, opera che è sicuramente un modello importante, è ben più gloriosa.

Una scelta che assume ancora più valore se contiamo che il tasto di annullamento si trova esattamente sotto Saturno, pianeta dalla valenza negativa per eccellenza (rimanda a Cronos, dio dei titani, che opprimeva la terra prima di essere vinto da Zeus).


Inoltre nella stanza appare il manifesto di questo album dei Rush del 1976, con un vistosissimo pentacolo, che rimanda al 2112 come anno (siamo qui nel 2045, comunque sempre in un futuro "a media distanza"), ma soprattutto è "in serie" con 101, numero palindromo di una cifra inferiore nei suoi componenti. Il culto dei Rush da parte di Halliday è presente già dal romanzo.




Insomma, un'opera stratificata e irta di simbolismi interni, volta certo anche al culto degli anni '80 ma in fondo di tutta la cultura pop del Novecento, dagli anni '10 in poi.

In sintesi, l'opera si pone come una specie di anti-Matrix: la matrice non va distrutta, ma addomesticata e preservata dagli eccessi. Una morale "integrata" (secondo gli schemi di Eco) che viene forse in parte criticata dai riferimenti di "secondo livello", ma che comunque, in fondo, è soprattutto utile al "primo livello", in cui si pone come un grosso spot per la realtà virtuale ormai (anche se da tempo) imminente.

Un gigantesco Second Life (2003), pionieristica piattaforma bloccata dalla scarsa banda e dall'imporsi dei più rapidi e immediati social, da facebook (2007) in poi. Forse l'apparizione sugli schermi di questo Brave New World (1932) in bilico tra distopia e utopia è l'indizio che un nuovo tentativo di lancio è imminente.


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