Appunti di storia dei videogiochi / gli strategici turn based.



Come quasi tutti nella mia generazione, ho giocato molto ai videogame. Come con tutti i miei interessi pop - esoterismo, fantascienza, fumetto... - col tempo ho sentito l'esigenza di dare una dimensione "storica" al mio rapporto col medium, così come fatto con gli interessi più ufficiali (letteratura, storia, storia dell'arte).

Il mio interesse è sempre andato ai giochi di tipo strategico, in particolare quelli a turni, che me ne sono sembrati sempre la forma più pura, evoluzione degli scacchi - o del Senet, se uno vuole andare ancora più indietro - in forma videoludica, con tutto quello che comporta di miglioramento del dettaglio. Lo stesso Turing, nel progettare l'intelligenza artificiale, pose gli scacchi come il gioco-test dell'intelligenza cognitiva, scrivendone alcuni primi semplici programmi (che venivano eseguiti manualmente dagli assistenti, senza usare i computer dell'epoca). Il superamento della macchina sull'uomo in questo campo è venuta nel 2001, quando Deep Blue ha battuto Kasparov.

Il videogame strategico - specie se turn based, appunto - è quello che si collega maggiormente all'evoluzione degli storici giochi di strategia nel wargame, creato in Prussia da Johann Christian Ludwig Hellwig nel 1780, e prosperato poi nell'800 come strumento di addestramento strategico.

L'altra fonte dei videogame strategici è la loro parte gestionale, che deriva dal successo dei giochi gestionali da tavola, come Monopoly (1935), giunto al successo all'indomani della crisi del '29 anche per mostrare i rischi di un mercato speculativo, sulla falsariga di The Landlord's Game (1902) di Elizabeth Magie.




L'anello di congiunzione tra gestionali e strategici, da un lato, e tra gioco da tavola e gioco al computer, dall'altro, è Risiko (Risk), wargame estremamente semplificato che implica però non solo il problema della gestione dell'esercito, ma anche della gestione e produzione delle risorse per sostenerlo. Creato nel 1957, all'apice della guerra fredda (l'anno dello Sputnik...), dal regista francese Albert Lamorisse (che aveva lavorato a un documentario sull'Islanda per la Nato, e che morì precocemente nel 1970 in un drammatico incidente di elicottero). Nel 1972 Risk fu adattato per Magnavox Odissey come "Invasion".





Poco prima, era stato creato Hamurabi (1969) di Richard Merril, di tipo gestionale - ovviamente, puramente testuale, citato anche in Civilization di Sid Meyer, dove Hammurabi ritorna come leader dei Babilonesi. Hamurabi è probabilmente definibile il primo vero videogame strategico.

L'anno prima, Odissea nello Spazio (1968) di Kubrick aveva visto sfidarsi a scacchi nello spazio l'uomo e la macchina, sulla scorta degli esperimenti messi in campo da Turing in poi. Ma, dall'anno successivo, diventava evidente che una sfida molto più interessante mind/machine sarebbe stata quella sui wargames.

Seguì così una decade gloriosa di videogame amatoriali, poi commercializzati spesso negli anni '80 in una versione ammodernata. Tra questi spicca Empire (ideato nel 1971, realizzato in forma definitiva nel 1977), che costituisce una fonte per lo strategico decisivo nei turn-based: Civilization. Il primo titolo di Empire, poi modificato, era proprio Civilization. Empire migliora il Risiko informatico (1972), per certi versi, sostituendo alla mappa di stati confinanti una scacchiera del reale a quadrati su cui si muovono le truppe (un'idea influenzata dai wargames classici da tavolo). E Civilization riprenderà quest'idea aggiungendoci una più complessa evoluzione del gioco.

Nel 1979, la sceneggiatura di Wargames (uscito poi nel 1983) omaggia questo tipo di videogame, e probabilmente Empire in particolare: il gioco che giocano il protagonista e il computer è, di fatto, un Risiko informatizzato.





"Computer Bismark" (1980) fu il primo wargame su computer con un setting storico rigoroso, relativo a una battaglia della corazzata Bismark, combattuta nel 1941. Non l'ho giocato, ma l'ho visto giocare, da un mio compagno di università appassionatissimo di storia militare.




Reach for the stars (1983) fu il primo gioco sul modello 4X, ovvero "eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate". Esplora, espanditi, sfrutta risorse e poi stermina i tuoi nemici. Il genere venne poi portato al successo da Civilization (1991) di Sid Meier, e il termine fu coniato nel 1993 per indicare questo tipo di gioco turn based (e in seguito anche in Real Time Strategy - RTS).

Il 1983 è anche l'anno in cui i giochi strategici vengono recepiti al cinema: esce Wargames di John Badham. Il ruolo del creatore del computer della difesa americana che gioca contro il protagonista teenager alla guerra termonucleare globale era affidato, nella sceneggiatura del 1979 di Lawrence Lasker, a John Lennon (per il messaggio pacifista del film), ma la sua morte nel 1980 lo pose fuori dai giochi).

Probabilmente anche l'uscita del film contribuì a favorire il successo del genere: l'anno successivo apparve il primo successo pop, il primo strategico in realtime.





Il primo grande successo degli strategici videoludici fu "The Ancient Art of the War" (1984) della Broderbound software, che permetteva di riprodurre, pur in forma semplificata, la maggior parte delle battaglie della storia. L'innovazione fu nell'introdurre, per la prima volta, un elemento di real time strategy. Un elemento giudicato, non a torto, necessario per avvicinarsi maggiormente al gusto dei videogiocatori "arcade" del periodo.




Col lancio dell'Amiga e la sua grafica superiore con 256 colori, all'epoca una qualità elevatissima, venne lanciato anche un titolo della CinemaWare come "Defender of the Crown" (1985), che cercava di unificare elementi action, adventure e strategy per attrarre un pubblico più vasto: il protagonista principalmente gestisce le sue armate, ma prende anche scelte personali e effettua sequenze di combattimento. Il rimando al cinema, insito nel nome della casa di produzione, sottolinea l'aspirazione al videogame come "opera d'arte globale", non semplice trasposizione elettronica di forme di gioco preesistente, ma "realtà virtuale", per quanto ancor seminale.




L'anno successivo, un titolo come King Of Chicago (1986) riprende questi elementi gestionali e strategici, ma dando più spazio alla parte adventure e action, che avrà successo in seguito nel macro-genere action-adventure tuttora dominante.




Un successo ancora più grande - e specificamente gestionale, senza elementi spurii - fu quello di "Simcity" (1985-1989), il cui sviluppo iniziò abbastanza per caso, nel 1985, inizialmente come strumento per creare l'ambientazione di un simulatore di volo (l'autore Will Wright poi si accorse di divertirsi di più a creare la città che a svolgere il gioco vero e proprio). Accolto con molta diffidenza, questo primo puro gestionale fu distribuito solo nel 1989, incontrando un successo epocale che contribuì poi al successo di Civilization, nel 1991. Il successo di SimCity portò ai sequel SimCity2000 (1994), SimCity3000 (1999), il reboot SimCity (2013), ma soprattutto l'estensione a ogni ambito simulabile, anzi, SimUlabile. SimEarth (1990) estende alla terra la gestione, mentre i titoli successivi hanno anche una valenza "educational", come SimAnt (1991), SimLife (1992), SimFarm (1993). SimTown (1995) e SimPark (1996) cercano di adattarsi a un pubblico più infantile, mentre ormai il pubblico adulto si è rivolto, come vedremo, alla serie di Civilization.

Nel 1997, dopo il passaggio dall'originale Maxis alla Electronic Arts, nasce l'evoluzione definitiva: I Sims (2000), esseri umani simulati che noi dobbiamo gestire e accudire. Il loro successo sarà epocale, durando tutt'ora e, in fondo, contenendo in nuce la concezione del videogame come creazione di una "second life" virtuale, proiezione della nostra esistenza (come in fondo è lo stesso Facebook, o - in misure differenti - gli altri social). Ma su questo torneremo in un successivo post.




Lo stesso anno di Sim City nasce anche l'archetipo dei God Game: Populous (1989). In esso, gestiamo un popolo in tutti i suoi aspetti, ponendoci come la sua divinità. Un concetto che tornerà in Civilization.





Dune (1990) della Virgin Games riprendeva un certo tipo di interfaccia della CinemaWare, e costituisce l'ultimo notevole tentativo di un "gioco misto" con elementi strategici e adventure. In questo caso, l'ispirazione era il celebre ciclo di fantascienza di Herbert, trasposto al cinema da Moebius e Jodorowski, e ispiratore anche, in molti aspetti, della saga di Star Wars.


L'interfaccia con dialoghi con leader nemici viene adottata anche da Centurio (1990), strategico di ambientazione romana che mantiene comunque la centralità dell'aspetto bellico e gestionale. 




Questo tipo di interfaccia, comunque, resta anche nel grande successo di Civilization (1991), che porta al pieno successo il genere strategico. Ritenuto il più grande videogame di tutti i tempi, il suo creatore Sid Meier, tra i primi ad avere "il nome sopra il titolo" tra i creatori videoludici, fuse impulsi provenienti da molteplici creazioni precedenti. Dopo un inizio con simulatori di volo nel 1982, nel 1985 con Silent Service sviluppa il suo primo wargame; Pirates! nel 1987 anticipa già il tipo di gioco più libero di Civilization, come pure Sword of the Samurai (1989), che replica il meccanismo dei "giochi misti" della Cinemaware.

Il suo Railroad Tycoon (1990) dell'anno prima, capostipite di una serie fortunata di gestionale di trasporti (in questo campo, vi era già stato il Trains del 1984), gli forniva l'idea dell'importanza della rete di collegamenti. La gestione della città semplifica e riprende quella di SimCity. Lo scacchiere globale perfeziona e dettaglia quello di Risiko. Il tipo di mappa ed esplorazione deriva da Empire (1971-77). L'elemento più innovativo, oltre all'imporsi del 4X di cui abbiamo detto, è il concetto di Tech Tree, che era stato anticipato proprio dal gioco da tavolo Civilization (1980), già trasposto in un videogame, "Incunabola" (1984). Meier ha sempre negato questo debito, e del resto l'idea era già entrata in altri videogame, tipo gli shoot'em up, per generare nuove armi da usare nel gioco, come in Gradius (1985).

La genialità di Meier non sta nel singolo elemento di invenzione, ma dall'aver assemblato insieme tutti gli elementi.



Il successo di Civilization offusca il non malvagio Castles (1991), ultimo tentativo di gioco "misto", sul modello di Defender of the Crown. Civilization venne continuamente rinnovato dal team di Meier, che non partecipò più al lavoro limitandosi al ruolo di produttore. Attualmente il gioco è al sesto capitolo, uscito nel 2016. 




Dune II (1992), l'anno seguente, è il primo Real Time Strategy di grande successo. Costruzione di edifici e raccolta di risorse (derivato da Simcity e Civilization) e controllo diretto delle unità in combattimento sono le caratteristiche dirimenti. Già nel primo titolo, in effetti, l'azione avveniva in real time, ma era assolutamente minoritaria. Qui invece pone le basi per il successo di questo genere, che si stacca dalla RTS per divenire un nuovo filone. Seguiranno, tra gli altri, grandi successi come il fantasy Warcraft (1994) della Blizzard, seguito da Starcraft (1998), che ne traspone la struttura in ambito fantascientifico. Sarà "Command And Conquer" (1995) a portare alla definitiva affermazione della Real Time Strategy con la sua applicazione in un'ambientazione moderna.



Master of Orion (1993), sia pure con elementi originali (qui un capitolo successivo della saga, ma l'immagine "illuminata" mi piaceva), segue il successo di Civilization e crea un turn based di tipo spaziale. Lo stesso team della Microprose l'anno successivo, con Master of Magic (1994), che non ho giocato, adattò la formula Civilization anche all'ambito fantasy, con il tech tree usato per sviluppare nuovi incantesimi.

Sempre nel 1993 esce il primo capitolo della saga di Space Empires, un altro 4X che non conosco, ma che mi è stato segnalato, e che riprende di nuovo i temi di Civilization in chiave di fantascienza spaziale.



Colonization (1994) di Sid Meier, tre anni dopo il successo di Civilization, ne riprende la struttura mescolandola coi temi di Pirates!, la colonizzazione e gli scontri che ne conseguono, in una prospettiva lievemente diversa. La guerra corsara tra le quattro potenze colonizzatrici resta, ma si affianca a una ripresa integrale del modello CIV, unitamente a una grafica più raffinata ma fedele all'originale (mentre, per paradosso, in CIV II e seguenti, dal 1996, la grafica "fredda" toglierà una sfumatura al piacere del gioco). Il punto di arrivo è la guerra di indipendenza, e il gioco consente di proseguire anche dopo la medesima nel colonizzare le Americhe.




Civilization II (1996) aggiunge la tridimensionalità al più celebre degli strategici di questi anni, e in generale aggiunge una "tridimensionalità" anche agli altri aspetti del gioco: assegna un "punteggio di vita" alle unità, rende più realistici gli scontri, precisa molti elementi. Ma toglie una parte di fascino al gioco proprio con l'aumento della complessità e la perdita di un certo spirito ironico e naif, sostituito da una simulazione più seriosa. Si aggiunga che ormai, dal 1995, il nuovo campo è l'RTS: gli strategici turn based si avviano a un lento declino.



Age of Empires (1997) applica sostanzialmente i principi di Civilization all'ambito realtime, pur segmentandolo in periodi storici (corrispondenti ai vari capitoli della saga: il primo è l'antichità). Il fascino di Civilization come "gioco totale" della storia umana viene a sommarsi alla più adrenalinica gestione del realtime, conquistando nuove fasce di pubblico più sedotte dall'azione rispetto alla lentezza "scacchistica" del turn based.



Alpha Centauri (1999) è così l'ultimo grande successo del videogame turn based, probabilmente. Creato da Sid Meier, ormai uscito da Microprose con la sua nuova Firaxis, e continuazione ideale di Civilization (che si chiudeva con la conquista di Alpha Centauri) narra della colonizzazione del pianeta e dello sviluppo di tecnologie future. Dopo Masters of Orions e Space Empires, anche Meier crea il "suo" Civilization" spaziale. Molto interessanti le possibilità di "social engineering" mescolando tra loro le forme di governo, e il fatto che le fazioni non rappresentino più dei popoli, ma a loro volta delle posizioni ideologiche: ecologisti, scientisti, fondamentalisti religiosi...

Anche Alpha Centauri avrà un sequel più articolato, che non ho giocato, nel 2014, "Beyond Earth". Ma, in sostanza, con il nuovo millennio gli strategici classici divengono una nicchia, scalzati dagli RTS ormai dominante nel loro settore specifico e, più in generale, dai giochi action e action adventure che incontrano l'interesse di un pubblico ancor più vasto. 

Al limite, come abbiamo già detto, dal 2000 in poi prende piede quello strategico particolare che sono i Sim, in cui dobbiamo gestire non una società complessa (da una città a un universo), ma una singola persona virtuale e i suoi spazi. Qualcosa di sostanzialmente simile alla stragegia, ma anche profondamente diverso, soprattutto psicologicamente. In qualche modo, qualcosa che anticipa quel curioso esperimento di realtà virtuale che fu Second Life (2003) e poi, dal 2007 in poi, di fatto, Facebook (sorto nel 2004, ma esploso due-tre anni dopo). 

Su Wundergammer c'era un pezzo interessante - non mio - che trattava di Facebook (e in fondo tutti i social) come videogame: e, in effetti, essi sono la costruzione di una "casa virtuale" per un nostro avatar (sia che lo creiamo simile che diverso da noi).

Sitografia (in progress).

https://www.gamasutra.com/view/feature/129947/the_history_of_civilization.php?page=1

Post più popolari