Appunti per una storia dei social games.



Alcuni appunti su uno dei miei tanti guilty pleasures, ovvero i social games, i "giochini stupidi" di facebook - ormai transitati in app di android e similari - di solito odiati dai videogiocatori seri, unitamente al largo pubblico che guarda ancora (meno di una volta) il videogame in genere come una perdita di tempo. 

Il fatto è che ho meno tempo di quanto ero adolescente e mi piacciono i giochi strategici con una grafica cartoonesca: e ora che col Coronavirus ho più tempo mi piace abbandonarmi alla "vertigine della lista" di cui parlava Umberto Eco in uno dei suoi ultimi saggi. Quindi, cominciamo.

Parlando degli strategici turn based dalla loro nascita agli anni 2000, avevo accennato come The Sims (2000), ultima grande creazione di Will Wright, l'autore di SimCity, segnava il passaggio tra i due millenni. Questo simulatore totale della vita di una persona costituisce una svolta interessante nell'ambito degli strategici e degli RPG: si allontana dalle due tentazioni del God Game (il controllo di una realtà più vasta, da una città a un universo) e dell'evasione fantastica nell'RPG di natura fantasy o fantascientifica. 



Qui invece ci limitiamo a duplicare una vita realistica, magari idealizzata ma veristica. Il successo è notevole, il gioco è pubblicato ancor ora e ha avuto anche una fortunata versione come browser game gratuito.




Il principio di The Sims viene ripreso e trasposto in una realtà virtuale realmente tridimensionale da Second Life (2003), gioco dalle enormi aspettative, che tuttavia verrà surclassato dal successo di Facebook. Nato nel 2004, Facebook esplose poi tra 2006 (sessantesimo sito al mondo) e 2007 (sesto sito al mondo), condizionando gli sviluppi successivi della rete.

Nel 2006 era sorto Kongregate, un aggregatore di browser game pre-facebook, con particolare attenzione alla scena indie, di cui un esempio era "Don't Look Back". Dal 1995 era operativo Newgrounds, che raccoglieva giochi online generici.

Ma il vero successo di questo gaming casual online viene con il boom di facebook, e la nascita nel 2007, con il suo boom, della Zynga, pomposamente definita "la Disney dei social games", che in effetti detenne per un periodo iniziale una supremazia sul fenomeno, basandosi principalmente appunto sui gestionali in realtime strategy.



Un primo videogame di successo di Zynga (acquisito da un altro sviluppatore) è YoVille (2008), che richiama, in forma molto semplificata i Sims (2000), l'ultima grande innovazione del videogame mainstream prima dei social - anch'essi, poi, transitati alla versione online. In fondo, YoVille - che oggi sopravvive come YoWorld - è una sorta di "gioco ricorsivo": dobbiamo creare un avatar che ci somiglia, ma ovviamente migliorato... all'interno di Facebook, che è la stessa identica cosa: un nostro avatar che cerchiamo di abbellire.

In un certo senso, un primo "vero" videogame su FB è l'RPG Mob Wars, ripreso dalla Zynga (non senza una lunga causa) in Mafia Wars (2008): strategici turn-based privo di grafica (se non minimale), che riprende i fasti della strategia testuale. A sua volta, viene ripreso dalla Zynga anche con Vampire Wars (2008), che declina tale idea in chiave vampirica.




Il 2009 vede l'esplodere dei social game su Facebook con Farmville, che riprende il meccanismo dello storico SimFarm preparando, l'anno seguente, la ripresa del titolo principale della serie Sim, SimCity. 


Il 2010 è l'anno che vede l'avvio del mio interesse critico sui videogame, dato che vengo coinvolto da alcuni amici nella rivista online Wundergammer, che durerà fino al 2012. Io mi occupo dei temi che mi interessano di più, ovvero il retrogaming riferito soprattutto agli strategici classici, le liasons tra videogame e letteratura, e il social gaming in relazione alla strategia e all'RPG.

Su Wundergammer, analizzando CityVille (2010), esaminai il fenomeno dei social game allora al loro sorgere. Cityville ne rappresentò il massimo successo, il miglior titolo della Zynga prima del suo inevitabile declino. Lo stesso anno, Cow Clicker (2010) fu una parodia, su facebook, dei social game (e segnatamente di FarmVille), applicando al social network il concetto degli incremental games o idle games, i "giochi passivi" o "incrementali" creati come satira di un certo modo di concepire l'RPG (videoludico, ma anche cartaceo), col modello, nel 2002, di Progress Quest, puramente testuale.



Lo stesso anno, la cultura videoludica ha un suo importante romanzo in Ready Player One (2010) di Ernst Cline, poi trasposto da Steven Spielberg in un film nel 2018. Cline sviluppa l'idea di un ciclopico social network videoludico virtuale, una potenziale evoluzione del facebook e dei social network già attualmente esistenti, in un esasperarsi della gamification. Ma, ancor più precocemente, e radicalizzandolo in modo adeguato, sarà la serie inglese Black Mirror a preconizzare il futuro dei videogames e della gamification dell'esistenza con il suo "One Million Merits".


Vedi anche, al proposito:
http://barberist.blogspot.com/2018/10/ready-player-one.html
http://barberist.blogspot.com/2011/03/simcityville.html





Il 2011 è l'anno che vede la piena attività di Wundergammer, dove io mi dedico particolarmente al retrogaming. 

Nel mondo dei social, che io seguo qui assieme al retrogaming, il successo di CityVille (2010) viene bissato con Castleville (2011), che cerca di duplicarne i meccanismi in una ambientazione medioevaleggiante. Mafia Wars (2008) viene evoluto in Mafia Wars 2 (2011), che aggiunge elementi di tridimensionalità al gioco, prima puramente testuale.

Una lieve evoluzione di questi semplici gestionali pare essere la loro contaminazione con il "trova l'oggetto nascosto", a partire da Gardens of Time, presto imitato dalla Zynga nel pur valido Chronicles of Ramsey.

Una evoluzione più significativa fu, per Zynga, Empire And Allies (2011) della Zynga, con cui si tentò (con un gioco anche riuscito) di passare dal puro gestionale, più semplice, a uno strategico turn-based. Per quanto poi apparentemente superato l'anno seguente da Clash Of Clans, questo gioco anticipa il successivo successo degli Idle games (rispetto ai quali ha ancora elementi di maggiore complessità). Di fatto, si tratta di un adattamento (semplificato) di Civilization a dimensione social. 

Vedi anche:
http://barberist.blogspot.com/2011/03/shoot-pope.html
http://barberist.blogspot.com/2012/01/gardens-of-time.html
http://barberist.blogspot.com/2012/02/chronicles-of-ramsey-manor.html



Il 2012 è l'anno che vede la chiusura dell'esperienza di Wundergammer, dove avevo concentrato in questo triennio numerosi studi di videogame, soprattutto sul genere di mio interesse della turn-based strategy classica e della sua evoluzione nel social game.

In particolare, sull'onda del successo di CityVille (2010), lo storico marchio di Simcity realizzò una sua versione videoludica dello storico titolo (1989) in quest'anno, e più avanti procedette anche ad adattare i suoi celebri Sim al casual game. Il massimo interprete "d'arte" del genere "-ville" sarà però Ravenwood, particolarmente elegante e poetico, con una grafica delicata.

Ma intanto i miglioramenti informatici consentono anche lo sviluppo di giochi più complessi. Uno dei migliori e meno conosciuti è Robot Rising, che ha la copertina di quest'anno. 

Grande successo riscuote poi Avengers Alliance, capostipite di una fortunata serie dedicata agli eroi Marvel (e, in misura minore, saranno adattati anche gli eroi DC, con minor fortuna), rinverdendo i fasti dell'RPG turn based nell'era del social.

Ma la vera novità - anche se non così definitiva - è l'emergere di giochi in real time strategy negli android games, a partire da Clash of Clans, di quest'anno, della finlandese Supercell (nata nel 2010) che accompagnerà una loro fioritura poi superata dal ritorno ai cosiddetti "idle games" che renderanno centrale il meccanismo passivo aggiungendovi però una grafica intrigante.

La Zynga tenterà di imitare il successo di Clash of Clans con il suo Ninja Kingdom, di ambientazione nipponica, ma con modesto successo. In seguito Boom Beach (2013) fu una evoluzione di Clash of Clans a tema moderno, mentre  Clash Royale (2015) costituì una evoluzione del meccanismo in una serie di battaglie a due, con elementi grafici connessi al titolo capostipite.

Vedi anche:
http://barberist.blogspot.com/2012/07/simcity-aliens.html
http://barberist.blogspot.com/2012/10/robot-up-rising.html
http://barberist.blogspot.com/2014/02/clash-of-clans.html
http://barberist.blogspot.com/2012/01/ravenwood.html
http://barberist.blogspot.com/2014/01/ninja-kingdom.html
http://barberist.blogspot.com/2014/07/avengers-alliance-tactics.html


"The Gate" di American McGee (2013) è un TBS (Turn Based Strategy) "d'autore", creato da un nome del videogame piuttosto famoso, collaboratore delle grandi opere dei '90, da Doom in poi. E questo ne riecheggia in parte l'estetica diabolica: il tema fantasy, frequente di questi giochi fin dalla loro origine nel RPG cartaceo di Dungeons and Dragons, è declinato in chiave blandamente "diabolica": il protagonista è caduto all'inferno e per sperare di sfuggirne deve reclutare dei demoni da far combattere in sua vece. La grafica è - per l'epoca - decisamente curata e intrigante, e anche la raffinatezza dei meccanismi di gioco, poi ampiamente imitata in celebri RPG turn based successivi.



Summoner War - Sky Arena (2014) riprende ad esempio il tema tipicamente fantasy, rendendo il giocatore un evocatore di creature bizzarre e mostruose. Il tema fantastico si adatta bene allo stile manga cartoneesco, con un risultato particolarmente gradevole.



Star Wars, gli eroi della galassia (2015) riprende il tema della turn based strategy adattandolo alla celebre serie di fantascienza, in un gioco particolarmente accurato per scenari e rispondenza all'originale.


ClonEvolution (2017) è uno dei titoli più interessanti, che sviluppa questi temi in una chiave di SF ancor lievemente differente, con temi steampunk.

In quest'anno tra l'altro, a margine, si impone il genere del Battle Royale. Il nome nasce dal romanzo del 1996 di Takami, divenuto poi un manga e, nel 2000, un film: i ragazzi protagonisti sono costretti da un regime distopico a combattersi fino alla morte. Il tema viene ripreso da Suzanne Collins, in occidente, con Hunger Games (2008), film nel 2012: lo stesso anno in cui inizia a diffondersi questa modalità all'interno di giochi più ampli, come Counterstrike.Il 2017 è l'anno del boom dei giochi di genere Battle Royale come standalone. Il capostipite è Fortnite, di quest'anno, seguito poi da PUBG (2018), Apex Legends (2019) e numerosi altri. Si tratta di un tipo di giochi che non hanno per me un grande interesse, dato che la mia passione va agli strategici turn-based classici, ma ho seguito una conferenza dedicata al tema ed è stato interessante.




 "Idle Heroes" (2018) è dichiaramente l'archetipo dell'Idle Game, con un elemento cartoonistico che ricorda Summoner's War rendendolo semplicemente più "fumettoso" all'occidentale l'adozione di una linea di contorno e mostri blandamente caricaturali (uno stile che ricorda, con meno originalità, ClonEvolution). Per il resto, sviluppa in questa chiave divertita l'eterno fantasy proprio di questi giochi, che si ritrova anche, più o meno nello stesso periodo, in "Trial of Heroes" (2018) (che assume invece aspetto più epico).


"Zombie Strike" (2019) riprende la struttura degli RPG precedenti, adattandola a un innovativo contesto post-apocalittico. Il tema degli zombie è quasi un pretesto per sfruttare - in modo un poco tardivo - la loro moda: appaiono anche alcuni zombie all'inizio, ma poi lo scontro è nei confronti di avversari umani, anche se potenziati con elementi che rimandano al cyberpunk. Più o meno come CloneEvolution, con meno originalità e uno stile più serioso, ma sempre adottando un segno, benché più realistico, blandamente cartoonistico.






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