Bandersnatch: Uno, Nessuno, Centomila Bivi.


LORENZO BARBERIS


Forse un mattino andando in un’aria di vetro,
arida, rivolgendomi, vedrò compirsi il miracolo:
il nulla alle mie spalle, il vuoto dietro
di me, con un terrore di ubriaco.

Poi come s’uno schermo, s’accamperanno di gitto
Alberi case colli per l’inganno consueto.
Ma sarà troppo tardi; ed io me n’andrò zitto

Tra gli uomini che non si voltano, col mio segreto.

(Eugenio Montale, "Bandersnatch")

"Bandersnatch", diffuso il 28 dicembre 2018 su Netflix, è l'atteso episodio "a bivi" di Black Mirror, la serie tv culto della fantascienza britannica. La regia è di David Slade, la sceneggiatura di Charlie Brooker, ideatore della serie. (Questo articolo vuol essere un'analisi approfondita dell'opera, quindi naturalmente sono presenti vasti e diffusi spoiler. Per la stessa ragione mi riservo futuri aggiornamenti, anche se la struttura di base rimarrà questa).

Cenni di storia di narrativa a bivi.

Naturalmente, la scelta della narrazione a bivi non è una novità in assoluto: la narrativa "a bivi" ha radici remote. Il primo a teorizzare una narrazione a bivi, "Il giardino dei sentieri che si biforcano", è Borges, nel 1941, ma già negli anni '30 vi erano stati alcuni drammi teatrali in cui il pubblico doveva scegliere il finale (tra cui uno di Ayn Rand), solitamente valutando se il protagonista è colpevole o no del delitto di cui lo si accusa. 

La radice è quindi il giallo come "whodunnit", quella "sfida al lettore" che Ellery Queen formalizzò, e che è implicita in tutto il giallo classico già ottocentesco da Dupin in poi; un grande "bivio finale" in cui il lettore deve dichiarare mentalmente il colpevole prima che il detective dia la soluzione giusta. Tuttavia è solo dall'intuizione di Borges in poi che se ne può tracciare una vera storia di lineare sviluppo. I comportamentisti di Skinner negli anni '50 usarono la struttura della narrazione a bivi per i loro manuali di studio guidati; negli anni '60 saranno le avanguardie come l'Oulipo ad essere affascinati da questo tipo di letteratura potenziale, fino a che con i '70 Packard e Montgomery iniziarono a sviluppare il genere nell'ambito dell'intrattenimento, fino a fondare nel 1979 la collana "Choose Your Own Adventure".

Fumetti a bivi appaiono anche su 2000 AD, rivista del fumetto inglese che Ritman legge in ufficio (vedi foto di copertina).
In parallelo, naturalmente, il genere adventure (prima testuale e poi grafico) si diffondeva anche in ambito videoludico, ambiente a cui Bandersnatch fa ampio (ma forse, vedremo, ingannevole) riferimento. 




Bandersnatch

Come noto, infatti, Bandersnatch prende il suo nome da un reale gioco "mitologico" della Psygnosis, diffuso poi in parte come Brataccas, che - analogamente al gioco di cui parla il film - è stato visto come ricco di potenziale ma non ben sviluppato. A un secondo livello, Bandersnatch - videogioco e film - prendono le mosse da una citazione di un essere immaginario inventato da Lewis Carroll, il padre di Alice In Wonderland, uno dei miti ispiratori dell'immaginario cyberpunk. 

Nel caso del film, ciò si riflette in citazioni esplicite e dirette all'immaginario carroliano: il protagonista, durante uno stallo creativo, "cade nel buco" della paranoia, evidente rimando al "buco del bianconiglio" che avvia la storia di Alice, e dopo aver assunto LSD vede sfaldarsi la realtà, passando attraverso gli specchi (oltre ad "Alice attraverso lo specchio", naturalmente, vi è un doppio piano di lettura con Black Mirror, che parla dello "specchio nero" della tecnologia moderna). Infine, la "caduta nel buco" è condizionata profondamente dal "bianconiglio", il pupazzo che ha causato la morte della madre nel 1970 (causa profonda della volontà di scrivere il gioco - il libro era della madre - e della conseguente caduta - Stefan è una persona irrisolta, incapace di gestire un simile stress).





Jerome F. Davies

Nel film, comunque, Bandersnatch nasce come adattamento a videogame di un corposissimo libro di "choose your own adventure" di stampo fantasy. L'autore, Jerome F. Davies, benché interpretato da Jeff Minter, guru dei videogame (già attivo negli anni '80 di ambientazione del film), appare un mix di Philip Dick e William Bourroughs (che potrebbe a sua volta aver ispirato Dick, che ne sentì, pare, alcune lezioni). Anche Ritman prende il nome da un programmatore anni '80, Jon Ritman, mentre Stefan Butler potrebbe derivare da Simon Butler, altro programmatore dell'epoca. 



(La biografia di Davies, di un certo A.Cairns, appare nel settore dedicato ai serial killer, in connessione all'omicidio della moglie)

Come Dick, che dedicò a questo argomento in particolare la Trilogia di Valis e - non fiction - la cosiddetta Esegesi, Davies era ossessionato dal tema di una vasta cospirazione per dissimulare la natura illusoria della realtà: in Davies, ciò afferisce al demone Pax, il "Ladro di Destini", che ha l'aspetto leonino dell'Eone gnostico nella figurazione classica. Pax si collega poi ai Pacs, Studi di Program and Controlling (il cui logo è un Leone) che si riflettono anche nello stesso Pac-man (1980), il grande successo videoludico di quegli anni (come Ritman spiega a Butler). Il tema del leone torna anche nell'LSD che Colin fa assumere a Butler; Tucker mangia una barretta Lion (la mascotte dei Kellogs invece è un tigre). In casa, Colin ha un manifesto di Exit dei Tangerine Dreams: oltre a rimandare al tema dell'"uscita", l'albo contiene la traccia Choronzon, un demone dell'illusione caro al Chaos Magick, che ha caratteristiche simili a Pax (vedi qui), derivante da una deformazione del classico Caronte etrusco e classico.

In connessione a Dick, ciò potrebbe rimandare alla sua idea - di matrice gnostica - per cui il tempo dopo l'avvento di Cristo non è mai andato avanti, e l'Impero Romano (la bestia apocalittica, per gli gnostici cristiani) è ancora vigente (la Pax Romana, che già per i latini aveva un voluto senso ambivalente: "hanno fatto un deserto e l'hanno chiamato Pace").

Il rimando a Bourroughs potrebbe essere nell'uccisione della moglie in circostanze ambigue: Dick sospettò, nei suoi accessi di paranoia, che una delle sue mogli volesse assassinarlo, ma non giunse a compiere delitti effettivi. Dick però si presta meglio ancora al ruolo di Davies, dato che era in effetti scomparso nel 1982 (mentre Bourroughs avrebbe raggiunto il 1997) e qui siamo nel 1984 (tra l'altro, la scelta dell'Anno Orwelliano non è certo un caso). A confermare l'ipotesi dickiana, il manifesto di Ubik (1969) a casa di Ritman, che è uno dei romanzi più gnostici di Dick stesso (altra citazione, il manifesto di Akira: con temi simili in chiave cyberpunk nel 1982, ma anche forse perché ambientato nel 2019 col cui inizio Bandersnatch imperversa sui nostri schermi)

Aggiungo che in ambito videoludico fu il creatore - commerciale - di Tetris, Vladimir Pochilko, a uccidere moglie e figlio per poi suicidarsi, ma molto più tardi, nel 1998.

Insomma: certo, questo "film a bivi" parla dei videogames come "narrazioni a bivi", ma senza dimenticare che l'origine sta nei "romanzi a bivi" prima ancora che nell'ambito videoludico.




L'aiuola dei sentieri che si biforcano.

Le combinazioni sono trilioni, dicono, e online si trovano ricostruzioni molto dettagliate della loro struttura. L'avvio è però fondamentale per coglierne meglio il senso.

Iniziamo con due scelte minimali (dopo un risveglio che può ricordare, volendo, Back To The Future, sulle sarcastiche note di Relax invece che Power of Love): quali cereali mangiare a colazione, quale musica ascoltare sul bus verso la Tuckersoft, dove Stefan va a proporre il suo programma. Sembrano una sorta di classico "tutorial", per far impratichire lo spettatore. La scelta dei cereali (che fa pensare alla "Colazione dei campioni" cara a Kurt Vonnegut) avrà un'influenza però in seguito, condizionando il video di una pubblicità in una cassetta vista da Stefan. Il che, naturalmente, ci porta a pensare che possa avere un'influenza più ampia nello sblocco delle diramazioni della storia stessa: ma di fatto è proprio la "libertà di scegliere coca-cola o pepsi" che i critici del capitalismo moderno attribuiscono alla nostra falsa possibilità di scelta.

Andrea Rodriguez, su FB, osserva correttamente come nella scena della scelta della musica in bus vediamo un graffito "No Future", che ci dichiara fin da subito come Stefan non abbia in verità una vera opzione di successo (non è possibile, salvo finali iper-nascosti, mantenere la sanità mentale e realizzare un gioco valido).

La prima scelta vera, se accettare o meno di sviluppare il gioco, è volutamente spiazzante. Altamente probabile che lo spettatore scelga il "sì", cosa che però si rivela subito un vicolo cieco (introduce anche il tema dell'odioso recensore di videogame come "landmark" di un finale significativo: in una concezione "a punti", chiaramente il finale "giusto" è quello a cinque stelle per il gioco, ora a zero. Ma altrettanto chiaramente questa visione è sbeffeggiata). Viene in mente "Il giorno della marmotta", impressione che si conferma nel corso del film interattivo: nonostante i continui restart e le variazioni, sembriamo imprigionati in un loop dove nulla di ciò che facciamo conta.

Il percorso che segue è, per un lungo periodo, vistosamente guidato. Non ci sono reali opzioni fino alla visita della terapista (possiamo distruggere tutto il lavoro e suscitare un restart; l'assenza di scelta è resa evidente nel flashback, dove possiamo - per ora - solo scegliere "no" all'opzione per salvare la madre).

L'unica scelta "reale", che produce sviluppi visibili, è quella di rifiutare le pillole (scelta effettiva se si visita la terapista, mentre se si va da Colin la scelta è automatica giunti a quel punto). Suicidarsi, da Colin, o accettare le pillole conduce semplicemente a un dead end. Quindi anche tale scelta è illusoria.

La scelta "Netflix" non apre un vero e proprio filone, ma il puro dispiegamento del metaletterario, mentre la scelta "ritratto di famiglia" apre al tema psicanalitico del trauma materno. Ma si tratta solo di due "esercizi di stile", potremmo dire: il "vero finale" pare implicare invece di proseguire nella psicosi complottista, e uccidere il padre e alcuni "caduti collaterali".


(A confermare l'ipotesi complottista come quella prevalente, il padre del protagonista possiede una laurea in neuropsicologia. Quindi appare perlomeno qualificato per operare il controllo mentale del figlio.)

L'unica scelta simile a un librogame classico (dimostrare astuzia con una decisione accorta in base alle informazioni precedenti) è quella di smembrare il cadavere: se sepolto e basta, il cane dei vicini visto all'inizio ("sarà la nostra rovina, quel cane!") scoprirà il cadavere e porterà all'arresto prima di una adeguata conclusione del gioco.

Come detto a chiare lettere nello stesso film, salvo easter egg sicuramente presenti oltre a quelli finora segnalati, la possibilità di scelta è dunque volutamente illusoria, e si limita a chiarire alcune minime variazioni su una trama principale, percepita però diversamente - e teoricamente con maggior coinvolgimento - per questa interattività. 



Undertale / Uppertale

In ogni caso, quando per la prima volta si ricomincia, e Ritman mostra di ricordarsi di Butler, e viceversa. Le iterazioni della storia incidono dunque sulla storia stessa, ci viene comunicato. Su questo, l'influsso dei videogame è in effetti forte, e rimanda a uno stilema tipico della Telltale, in particolare "Undertale" (2015), dove il protagonista era sottoposto alla scelta di uccidere o meno i personaggi che incontrava, con conseguenze morali che non venivano cancellate del tutto dal restart (ci sono naturalmente molti altri videogiochi "metariflessivi" tra il Bandersnatch originale e Undertale: cito solo quest'ultimo perché mi pare il precedente più diretto). La differenza interessante è che la morale di Bandersnatch, al livello "dichiarato", sembra l'opposto. Sans, il personaggio "consapevole" di Undertale, cerca di convincere il giocatore della mostruosità di uccidere gli altri personaggi; Ritman spiega a Butler l'irrilevanza delle scelte morali, sono solo un'opzione da esplorare.

Appare inoltre interessante notare che c'è una netta prevalenza di opzioni distruttive (o rifiuto di distruzione), proprio come Undertale. Il gioco orienta all'uccisione da parte di Stefan delle altre figure che interagiscono con lui: il giocatore/spettatore può accelerare o rallentare questo processo, ma il fulcro è lì. Non vi sono ad esempio reali opzioni di "esplorazione geografica" del mondo in cui opera il protagonista. Il che ci porta alle due seguenti considerazioni, una inevitabile, una credo meno esplorata nelle analisi finora.




Metalivelli su metalivelli.

Il primo è il livello "meta" (anzi, "i livelli meta") che vengono stratificati. Per il primo vero "film a bivi" non si sceglie una narrazione, ma subito una meta-narrazione esasperata. Il finale "a cinque stelle" (per certi versi quello "vero", anche se in una visione che è decostruita dall'interno) Stefan riesce a comporre il suo videogame quando comprende che deve semplificare, non dare troppe opzioni: l'illusione al giocatore di condurre il gioco, mentre alla fine a farlo è sempre lui.

La cosa ha due livelli, oltre a quello letterale: uno è intradiegetico. Stefan è consapevole che qualcuno (il giocatore) lo sta controllando, e quindi lo batte agendo negli interstizi degli interventi a scelta multipla. Più significativo, il livello extradiegetico: Brooker e soci ci danno l'illusione di controllare la storia, ma agiamo sempre all'interno di limitate azioni che ci forniscono loro, e infatti la storia non è realmente "aperta", ma il range di finali è limitato (e pessimistico, come da tradizione di Black Mirror).

Naturalmente, esiste il filone specificamente "metanarrativo" tra le scelte multiple: se rendiamo l'eroe consapevole di essere in una finzione Netflix, andando dalla psicologa sfonderà la parete della finzione narrativa (richiedendo "più azione", come "dovrebbe avere" un librogame, e volgendo tutto al surreale) oppure la parete della finzione cinematografica (cade la maschera, e l'attore che recita il protagonista si ritrova sul set, confuso).

Viene in mente il miglior Pirandello, che nel Fu Mattia Pascal (1903) descrisse bene lo spaesamento dell'uomo in una moderna società tecnologica, che gli fornisce gli strumenti per cogliere l'illusorietà potenziale del reale.

- La tragedia d'Oreste in un teatrino di marionette!- venne ad annunziarmi il signor Anselmo Paleari.- Marionette automatiche, di nuova invenzione. Stasera, alle ore otto e mezzo, in via dei Prefetti, numero cinquantaquattro. Sarebbe da andarci signor Meis.
- La tragedia d'Oreste?
- Già! D'après Sophocle, dice il manifestino. Sarà l'Elettra. Ora senta un po' che bizzarria mi viene in mente! Se nel momento culminante, proprio quando la marionetta che rappresenta Oreste è per vendicare la morte del padre sopra Egisto e la madre, si facesse uno strappo nel cielo di carta del teatrino, che avverrebbe? 
- Dica lei.
- Ma è facilissimo, signor Meis! Oreste sentirebbe ancora gl'impulsi della vendetta, vorrebbe seguirli con smaniosa passione, ma gli occhi, sul punto, gli andrebbero lì, a quello strappo, donde ora ogni sorta di mali influssi penetrerebbero nella scena, e si sentirebbe cadere le braccia. Oreste, insomma diventerebbe Amleto. Tutta la differenza, signor Meis, fra la tragedia antica e la moderna consiste in ciò, creda pure: in un buco nel cielo di carta.

Come in Pirandello, Stefan giunge alla consapevolezza che non è uno, ma centomila (qui, in realtà parallele / livelli di gioco diversi) e quindi non è nessuno. Ciò è follia per il mondo esterno (la sua paranoia) ma potrebbe essere invece la verità. L'influsso pirandelliano potrebbe essere giunto a Brooker: o direttamente (Pirandello è l'autore del '900 italiano più studiato nel mondo anglosassone) o per via di Nirvana (1997) di Gabriele Salvatores, i cui debiti diretti sono evidenti e che declina il tema della caduta della maschera in chiave videoludica (prima di Matrix, 1999).




La coscienza di Zero e Uno: il romanzo psicologico.

Il punto di fondo di Black Mirror, nonostante la cupezza tipica della serie, è che la tecnologia in sé non è cattiva: è cattivo l'uso che l'uomo (inevitabilmente) ne fa. Ciò si accompagna a una attenzione accurata allo studio psicologico dei personaggi, che non sono mai eroi superomistici o malvagi da feuilletton, ma piuttosto esseri umani normali che, per tale ragione, hanno un lato oscuro piuttosto sviluppato, che le tecnologie aiutano a manifestarsi.

L'impostazione è spesso freudiana classica (vedi un analogo episodio sui videogame in realtà virtuale, "Playtest"), e qui non si fa eccezione. Stefan (se accettiamo il livello "realistico" della narrazione, e riteniamo le ipotesi complottiste una sua paranoia) ha un fortissimo conflitto freudiano col padre: egli gli imputa infatti la colpa della morte della madre - per non incolpare sé stesso. 

In uno dei finali più interessanti, Stefan ha l'illusione di poter tornare indietro e modificare il passato: non salvando la madre ma morendo con lei. A livello meta, ciò rappresenta l'impossibilità del giocatore di compiere le scelte che vorrebbe - salvare la madre - se frustrato dallo scrittore; ma a livello psicanalitico il ritorno nel grembo materno si associa alla pulsione di morte (e in questo senso, "sei nel buco" acquisisce un significato freudiano forte...).

Più spesso questa pulsione di morte è rivolta all'esterno. L'uccisione principale è quella del padre reale, prefigurata dalla scena iniziale (sempre ripetuta, mentre altri dettagli sono tagliati) del padre che spegne la sigaretta nel portacenere del soggiorno, che sarà usato per ucciderlo in tutti i finali. "Un sigaro a volte è davvero un sigaro" avvertiva Freud; ma qui, come nella Coscienza di Zeno, il simbolismo fallico è evidente (e anche quello vaginale).

Proprio come Zeno Cosini, che uccide (simbolicamente?) i propri padri reali e putativi, Stefan Butler uccide anche gli altri padri sostitutivi in vari finali alternativi: Ritman (che lo spinge a farlo) e Tucker, in associazione col padre. Ma è soprattutto l'uccisione del padre reale a risolvere il suo vero gioco, quello di scaricare la colpa per la morte della madre (e, nella assolutoria fantasia complottista, ritenerla inesistente: è tutto un ricordo impiantato per Inception dalla PACS...).

Da un lato questo giustifica le scelte votate prevalentemente all'aggressività e alla distruzione, ma ci colloca anche, come giocatori, in un ruolo particolare. Nel gioco noi non "siamo" sicuramente Stefan: egli chiaramente ci resiste. Ma la nostra azione può divenire equivalente a quella dei suoi impulsi inconsci, che portiamo a una piena manifestazione. Nel gioco, noi siamo l'inconscio di Stefan? Sembra andare in questa direzione anche l'immagine di copertina: Stefan è perso in un labirinto, e quel labirinto è interno alla sua mente.




Black Meta: le interconnessioni col Black Mirror Universe.

Al paragrafo precedente avevamo liquidato il complottismo come una proiezione mentale di Stefan. Ma se collochiamo l'episodio in prospettiva della serie, le cose cambiano. Nell'ultima stagione si era palesato infatti come le varie storie del mondo di Black Mirror, apparentemente separate, siano in verità interconnesse a illuminare momenti diversi di una realtà unica. Questo Bandersnatch non fa eccezione, anzi, numerosi sono i collegamenti sviluppati, ricostruiti qui oppure nel pezzo per JustNerd di Manuel Enrico.

La Tuckersoft produce il videogioco di Metal Head e Nosedive, certo, ma soprattutto è la probabile antesignana della TCKR, la ditta che produce la tecnologia per la connessione neurale usata nell'episodio di Playtest e di San Junipero. E proprio il San Junipero è l'ospedale dove è curato Stefan, dalla dottoressa Haynes, omonima del proprietario del Black Museum, che era stato uno dei primi medici ad operare le connessioni neurali prima di essere licenziato per la sua scarsa eticità.

Insomma, si delinea una collaborazione Tuckersoft-San Junipero dietro alla nascita delle tecnologie neurali, che sono il fulcro del futuro meno immediatamente prossimo di Black Mirror. Può essere solo un citazionismo interno, ma validerebbe l'ipotesi cospirazionista: Stefan è stimolato nelle sue paranoie per qualche progetto governativo di controllo mentale, i grandi classici del Monarch Project e similari, che tra i loro punti hanno indiscutibilmente anche la possibilità di suscitare in modo controllato la follia. La cosa potrebbe essere confermata dalla cura con cui il padre di Stefan tiene sottochiave il suo studio (dove, nella versione paranoide, vi sono le carte del condizionamento mentale che egli esercita sul "figlio").

Il glifo simbolo della scelta multipla, centrale nel film, appare anche nel condizionamento mentale di Orso Bianco, una delle puntate più cupe della serie, dove appare un analogo uso, in una distopia giudiziaria, di tecniche di condizionamento mentale.


L'Utopia di una Conclusione Impossibile.




La difficoltà di un'opera a bivi come questa è trarre una conclusione univoca, e non rischiare una caduta libera nel buco infinito della circolarità indefinita della struttura. Non un'impossibilità fattuale, sia chiaro, ma una maggiore insoddisfazione nel momento di dichiarare "tiriamo le fila". La migliore recensione tra le molte - il lettore accorto potrà intuire che ne ho letta qualcuna - è quella di Lorenzo Fantoni, qui su Nerdcore:

https://n3rdcore.it/bandersnatch-una-recensione-a-bivi/


Fantoni, che è uno dei più importanti giornalisti italiani nel campo del videogame (e che, a suo merito, lo fa integrando il videogame in una prospettiva culturale "ampia", non come scrittura strettamente settoriale) ha scritto una ottima recensione "a bivi", anche divertente da giocare.

Ma cavarsela così è troppo facile, e quindi azzardo una mia ultima linea interpretativa su un dettaglio che, finora, non è credo emerso (almeno in ambito italiano).

S.Butler, il nostro protagonista, potrebbe certo essere Simon Butler, programmatore videoludico, omaggiato in questo modo.


Ma come dietro Bandersnatch videoludico c'è quello libresco di Alice e di Carroll, dietro al programmatore di videogame si può celare un altro S.Butler: Samuel Butler, padre della moderna distopia con Erewhon (1872, l'anno dopo il Jabberwocky di Carroll dove appare il Bandersnatch originale).

Erewhon è una "Utopia rovesciata" (come da anagramma del nome): non una aperta distopia ma un'Utopia satirica che, però, mostra i limiti del mondo apparentemente utopico descritto. Il modello è quello di Swift, ovviamente, col suo Gulliver's Travel (1726), che rovescia le utopie di Moro (1515) e Bacone (1626), in una tradizione tutta inglese del pensiero (anti)utopico.

La distopia sottile di Butler è l'Inghilterra vittoriana del suo periodo, col suo moralismo subdolo e paradossale. Non è solo un Nowhere, l'anagramma, ma anche un Now-Here: qui ed ora.
E tra i tanti paradossi etici di Erewhon ce ne è uno tecnologico: gli erewhoniani hanno distrutto tutte le macchine, perché queste potrebbero divenire pericolose. Concetto ripreso da Frank Herbert nel suo cosmo di Dune, con la Jihad Butleriana che ha cancellato le macchine senzienti. 






Soprattutto Huxley, dichiaratamente, in Brave New World (1932) riprende Erewhon (di cui scrisse una prefazione critica): in senso, ovviamente, antifrastico. La paura della macchina di Erewhon è mostrata come fondata in un mondo governato secondo l'Era Ford, dove la T del Modello T ha sostituito la croce. Huxley tra l'altro è citato da Colin, in un dialogo con Tucker che lo motteggia paragonandolo a Timothy Leary (guru dell'LSD che sostenne che la realtà virtuale aveva potenzialità equivalenti).

L'idea di una società controllata in ogni minimo aspetto tramite un totalitarismo "dolce" e tecnologico presentato in Huxley è indubbiamente una fonte, per Black Mirror, più importante dell'esplicita distopia totalitaria brutale di Orwell. E in questo Bandersnatch, dove la fantascienza vera e propria è assente, viene invece sviluppata appieno la paranoia verso il controllo segreto da parte del governo: qui ancora con droghe, ipnosi, illusioni: nel futuro prossimo al centro della serie, tramite la sempre maggiore fusione con il nostro "Schermo Nero".

Se la citazione di Butler non è casuale (ma è impossibile che Brooker, autore di una fantascienza coltissima, lo ignori), Bandersnatch conferma tra le righe di questa narrazione a bivi la centralità del canone della dis-topia inglese.

Future Is Bright.





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